Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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2023 by Editora e-Publicar
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pelos autores
Editora Chefe
Patrícia Gonçalves de Freitas
Editor
Roger Goulart Mello
Diagramação
Lidiane Bilchez Jordão
Dandara Goulart Mello
Patrícia Gonçalves de Freitas
Roger Goulart Mello
Projeto gráfico e edição de arte
Patrícia Gonçalves de Freitas
Revisão
Os Autores
Open access publication by Editora e-Publicar
CIBERCULTURA E EDUCAÇÃO: REFLEXÕES SOBRE A RELAÇÃO ENTRE
TECNOLOGIAS E PRÁTICAS EDUCACIONAIS, VOLUME 1.
Todo o conteúdo dos capítulos desta obra, dados, informações e correções são de
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Conselho Editorial
Adilson Tadeu Basquerote Silva – Universidade Federal de Santa Catarina
Alessandra Dale Giacomin Terra – Universidade Federal Fluminense
Andréa Cristina Marques de Araújo – Universidade Fernando Pessoa
Andrelize Schabo Ferreira de Assis – Universidade Federal de Rondônia
Bianca Gabriely Ferreira Silva – Universidade Federal de Pernambuco
Cristiana Barcelos da Silva – Universidade do Estado de Minas Gerais
Cristiane Elisa Ribas Batista – Universidade Federal de Santa Catarina
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Daniel Ordane da Costa Vale – Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
Danyelle Andrade Mota – Universidade Tiradentes
Dayanne Tomaz Casimiro da Silva - Universidade Federal de Pernambuco
Deivid Alex dos Santos - Universidade Estadual de Londrina
Diogo Luiz Lima Augusto – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Edilene Dias Santos - Universidade Federal de Campina Grande
Edwaldo Costa – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Elis Regina Barbosa Angelo – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Érica de Melo Azevedo - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de
Janeiro
Ernane Rosa Martins - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás
Ezequiel Martins Ferreira – Universidade Federal de Goiás
Fábio Pereira Cerdera – Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro
Francisco Oricelio da Silva Brindeiro – Universidade Estadual do Ceará
Glaucio Martins da Silva Bandeira – Universidade Federal Fluminense
Helio Fernando Lobo Nogueira da Gama - Universidade Estadual De Santa Cruz
Inaldo Kley do Nascimento Moraes – Universidade CEUMA
Jaisa Klauss - Instituto de Ensino Superior e Formação Avançada de Vitória
Jesus Rodrigues Lemos - Universidade Federal do Delta do Parnaíba
João Paulo Hergesel - Pontifícia Universidade Católica de Campinas
Jose Henrique de Lacerda Furtado – Instituto Federal do Rio de Janeiro
Jordany Gomes da Silva – Universidade Federal de Pernambuco
Jucilene Oliveira de Sousa – Universidade Estadual de Campinas
Luana Lima Guimarães – Universidade Federal do Ceará
Luma Mirely de Souza Brandão – Universidade Tiradentes
Marcos Pereira dos Santos - Faculdade Eugênio Gomes
Mateus Dias Antunes – Universidade de São Paulo
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Milson dos Santos Barbosa – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba
- IFPB
Naiola Paiva de Miranda - Universidade Federal do Ceará
Rafael Leal da Silva – Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Rodrigo Lema Del Rio Martins - Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro
Willian Douglas Guilherme - Universidade Federal do Tocantins
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
C567
Cibercultura e educação: reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais - Volume 1 / Organizadores Willian
Douglas Guilherme, Patrícia Gonçalves de Freitas. – Rio de Janeiro:
e-Publicar, 2023.
Livro em PDF
ISBN 978-65-5364-261-4
1. Tecnologia educacional. I. Guilherme, Willian Douglas
(Organizador). II. Freitas, Patrícia Gonçalves de (Organizadora). III.
Título.
CDD 371.3944
Elaborada por Bibliotecária Janaina Ramos – CRB-8/9166
2023
Editora e-Publicar
Rio de Janeiro, Brasil
contato@editorapublicar.com.br
www.editorapublicar.com.br
http://www.editorapublicar.com.br/
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Apresentação
É com grande satisfação que a Editora e-Publicar apresenta a obra intitulada
“Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre tecnologias e práticas educacionais,
Volume 1”. Neste livro engajados pesquisadores contribuíram com suas pesquisas. Esta obra é
composta por capítulos que abordam múltiplos temas da área.
Desejamos a todos uma excelente leitura!
Editora e-Publicar
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Sumário
CAPÍTULO 1 ........................................................................................................................... 11
FORMAÇÃO CONTINUADA DOCENTE EM PENSAMENTO COMPUTACIONAL ..... 11
Susana da Costa Mota
Dionas Ávila Pompeu
Leonice Aparecida de Fátima Alves Pereira Mourad
Diovane da Rosa Dill
Luciana Aguilar Belizio
Micaela Severo da Fonseca Jessof
CAPÍTULO 2 ........................................................................................................................... 30
RECURSOS PEDAGÓGICOS COMO FACILITADORES DA APRENDIZAGEM NO
ENSINO DE CIÊNCIAS ......................................................................................................... 30
Maria Bezerra de Sousa
Camila Queiroga Vieira
José Deomar de Souza Barros
CAPÍTULO 3 ........................................................................................................................... 39
CINEMA E HISTÓRIA: A ARTE CINEMATOGRÁFICA COMO METODOLOGIA NO
ENSINO DE HISTÓRIA ......................................................................................................... 39
Rayana Hellen Melo da Silva
Joseane Zinguerreara Soares Marinho
Pedro Pio Fontineles Filho
CAPÍTULO 4 ........................................................................................................................... 47
INFO+ - ALFABETIZAÇÃO DIGITAL COM ALUNOS EM SITUAÇÃO DE
VULNERABILIDADE PARA O USO DE COMPUTADORES E SOTWARES ................. 47
Alexandre Chaves de Araújo
Ana Carolina Silva de Souza
Cecir Barbosa de Almeida Farias
Claudiney Carlos Rodrigues
Joycy Samira da Silva
Kellyane Camille Silva de Jesus
Thyago Duarte Natalio
CAPÍTULO 5 ........................................................................................................................... 57
EXPLORANDO O POTENCIAL EDUCACIONAL DO PODCAST: INTEGRAÇÃO
TECNOLÓGICA NA PRÁTICA DOCENTE DA EDUCAÇÃO BÁSICA ........................... 57
Jussiara Rodrigues Caminha
Jefferson Marçal da Rocha
DOI 10.47402/ed.ep.c23111474614
DOI 10.47402/ed.ep.c23111485614
,João do
Rio do Peixe – PB.
2.2. Classificação da pesquisa
Conforme Prodanov e Freitas (2013), no que diz respeito à finalidade e abordagem de
problema trata-se de uma pesquisa aplicada, em relação aos objetivos é classificada como uma
pesquisa descritiva, quanto aos procedimentos técnicos trata-se de um levantamento de dados.
2.3. Sujeitos da pesquisa
A referida pesquisa foi realizada na turma do 7º ano do turno da tarde, contando com a
participação de 26 alunos.
2.4. Instrumentos de coleta de dados e análise dos dados
Para a coleta dos dados foi aplicado um questionário contendo 7 questões, o intuito foi
verificar aspectos que dizem respeito ao uso e as limitações com relação aos recursos
pedagógicos no ensino de Ciências da turma investigada e o contato dos discentes com estas
ferramentas de aprendizagem durante o decorrer de sua vida estudantil. Após a obtenção das
respostas do questionário, a análise dos dados foi feita através de proporções matemáticas,
tendo como base a primeira propriedade, denominada de “Propriedade Fundamental das
Proporções”, onde: a x d = c x b, os resultados foram dados em porcentagem.
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3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Quando perguntado sobre a participação dos discentes em aulas durante seus anos de
estudo, seja de Ciências ou outras disciplinas, onde o professor (a) tenha usado de recursos
pedagógicos para explanação dos conteúdos, 61,53% deles responderam que já participaram de
aulas deste tipo. Em assentimento a primeira colocação é visto nas abordagens de Quirino
(2011) onde relata que o uso destas ferramentas permite o acesso aos alunos às informações e
dados que auxiliem na compreensão e concretização do entendimento sobre os conteúdos
expostos, uma vez que permitem a fixação de informações para uma aprendizagem efetiva, por
outro lado e ainda em concordância, o autor complementa que ao usar estes recursos em sala
de aula, o professor tem como principal objetivo ilustrar as explanações que o mesmo faz
oralmente, tornando assim, as ligações mais concretas e efetivamente ligadas a realidade de seu
contexto de vivência com o da escola.
Ao serem indagados sobre o melhor entendimento dos conteúdos abordados em sala de
aula onde o professor faz uso de diferentes recursos didáticos, 57,7% dos alunos relataram
entenderem melhor a aula quando esses recursos são usados para explicação. Diante disto,
Nicola e Paniz (2016) indagam sobre a demonstração dos resultados positivos no que diz
respeito a este método e sua utilização na sala de aula, uma vez que os alunos se sentem mais
confiantes por serem promotores de seu próprio conhecimento, isso acaba despertando o seu
interesse por novas situações de aprendizagem e na construção de conhecimentos mais
complexos.
No que diz respeito à importância do uso desses recursos pelo professor de Ciências na
explicação dos conteúdos, 92,3% dos estudantes reconheceram a importância do uso e que isso
enriquece as aulas. Nicola e Paniz (2016) destacam que apesar da disciplina de Ciências muitas
vezes não despertar o interesse dos alunos, por seu uso de termos e nomenclaturas complexas,
é preciso que os docentes façam uso de estratégias e recursos didáticos que permitam uma
transposição didática adequada, uma vez que é vista a possibilidade de compreensão por parte
dos alunos para a construção de seus próprios conhecimentos. Em complementação, Rossasi e
Polinarski (2008) destacam que diante dessa abordagem o processo de ensino e aprendizagem
é dinâmico e coletivo, por isso exigem-se parcerias entre alunos-professores e ainda entre os
próprios discentes, onde são estabelecidas relações dialógicas, sendo exigido dos próprios
professores optarem por várias modalidades didáticas que permitem essas interações.
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Em relação a mediação das aulas pelo professor, houve uma divisão de opiniões, 11,56%
dos alunos relataram preferir aulas onde o docente use apenas o livro didático para explicar o
conteúdo e que este seja exposto no quadro-branco, por outro lado, 88,46% dos alunos relataram
a preferência por aulas onde o professor explique o conteúdo por meio da utilização de outros
recursos didáticos facilitadores do seu entendimento, apesar destes recursos estarem muitas
vezes ligados diretamente ao ensino tradicional e por serem bastante utilizados pelos
professores, são mais acessíveis diante da falta de verbas destinadas a este quesito nas
instituições. Krasilchik (2008) salienta que o quadro branco é um recurso inestimável, uma vez
que é através dele onde são expostos os textos, esquemas e conteúdo que serão trabalhados com
os alunos, já o livro didático pode ser tido como um guia que orienta o professor determinando
por sua vez o conteúdo e a melhor metodologia para se trabalhar, valorizando o ensino
formativo e teórico.
Diante disto, se vê que são recursos indispensáveis para o ensino, onde muitas vezes são
os únicos tidos pelos professores, principalmente quando se trata de escolas públicas, para
engajar o conteúdo na sala de aula, porém é preciso incorporar outras ferramentas, assim como
complementa Nicola e Paniz (2016), que observam o livro didático e o quadro branco muitas
vezes como a única maneira do professor enriquecer suas aulas e essa monotonia acaba não
permitindo a incorporação de outras ferramentas que poderiam auxiliar na aprendizagem dos
alunos, deste modo, os recursos que foram citados acima são ferramentas que fazem parte da
rotina dos professores, ao contrário de jogos, filmes ou até mesmo as saídas de campo, por
exemplo, dentre os quais raramente estão inseridos no contexto das instituições de ensino, sendo
estes necessários e que devem estar dentro do contexto das escolas, podendo auxiliar no
aprendizado dos alunos, por serem recursos diferenciados em seu cotidiano, despertando a
curiosidade dos mesmos e fazendo desta forma, com que eles deem a devida importância para
os mesmos e para o que se está sendo trabalhado através deles.
Outro ponto que foi destacado diz respeito à própria produção de recursos didáticos,
61,53% dos estudantes relataram já terem produzido ou feito uso de algum tipo de ferramenta
que facilite o entendimento dos conteúdos e dentre estes foram citados em sua maioria:
maquetes, caça-palavras, jogos, palavras-cruzadas, vídeos e fotos, sendo o caça-palavras o mais
citado entre eles. Para Kishimoto (1999) mesmo que essas atividades não sejam totalmente
experimentais, podem colaborar no processo de mudança partindo do ensino tradicional para
uma nova forma de trabalhar os conteúdos em sala de aula.
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Ao serem perguntados sobre a função dos recursos pedagógicos em sala de aula, 76,92%
dos discentes relataram que essas ferramentas enriquecem as aulas e permitem uma melhor
compreensão do que está sendo visto nos conteúdos de Ciências, enquanto que 23,7% deles
relataram que os recursos enriquecem a aula, porém não são métodos eficazes para a
aprendizagem. Foi observado que em sua maioria, os discentes reconhecem a importância da
implementação de tais recursos, dados concordantes com Silberman (1996), o mesmo indica
que os usos destas metodologias possibilitam uma melhor assimilação dos conteúdos e tornam
as aulas mais satisfatórias e prazerosas de serem vivenciadas e estudadas.
Por fim, 61,53% dos discentes responderam terem conhecimento sobre o que seriam
recursos pedagógicos antes da aplicação do questionário, por outro lado, 38,46% deles disseram
não saber do que se tratava, diante disso, se faz relevante neste momento mediante as
,colocações de Segura e Khalil (2015) que apesar de as metodologias ativas não serem a solução
para os problemas do ensino de ciências, estudos comprovam que há um maior aproveitamento
dos estudantes quando os mesmos são implementados nas aulas, tornando a aprendizagem mais
significativa
Os dados obtidos e analisados com a aplicação do questionário estão dispostos no
quadro abaixo:
Quadro 01: Dados obtidos e analisados na pesquisa.
PERGUNTAS RESPOSTAS/NÚMERO DE
RESPOSTAS
PORCENTAGEM DAS
RESPOSTAS
1.Você já participou de aulas onde o
professor (a) usou algum tipo de
recurso didático?
Sim – 16
Não – 10
61,53%
38,46%
2. Quando o professor (a) usa algum
tipo de recurso didático para trabalhar
os conteúdos, você acha que entende
melhor o que foi explicado?
Sim – 15
Não – 11
57,7%
42,3%
3.Você acha importante que o
professor de ciências use de recursos
didáticos para enriquecer suas aulas?
Sim – 24
Não – 2
92,3%
7,69%
4. O que você acha melhor:
.
Que o professor (a) use apenas o livro
didático para explicar o assunto e escreva
o conteúdo no quadro - 3
Que o professor (a) explique o conteúdo e
faça uso de algum recurso didático para
implementar a aula – 23
Que o professor apenas escreva o
conteúdo no quadro e explique o conteúdo
- 0
11,53%
88,46%
0%
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5. Você já produziu algum recurso
didático durante seus anos de estudo?
Sim – 16
Não – 10
Se sim, diga o nome:
Maquetes - 3
Caça-palavras - 10
Jogos - 8
Palavras-cruzadas - 7
Vídeos - 4
Fotos – 2
(Houve mais de uma resposta por pessoa)
61,53%
38,46%
6. De acordo com seus conhecimentos
sobre recursos didáticos, responda:
Os recursos didáticos atrapalham a aula,
uma vez que consomem muito tempo para
sua aplicação - 0
Os recursos didáticos enriquecem a aula e
permitem aos alunos uma melhor
compreensão do que está sendo visto nos
conteúdos de ciências – 20
Os recursos didáticos enriquecem a aula,
porém não são métodos eficazes para
aprendizagem – 23,7%
0%
76,92%
23,7%
7. Antes dessa pesquisa, você sabia o
que é um recurso didático?
Sim - 16
Não - 10
61,53%
38,46%
Fonte: Dados da pesquisa (2022).
Mediante às presentes interpelações visualiza-se que os resultados obtidos na presente
pesquisa confirmam que a instituição consegue, com os poucos recursos financeiros
disponíveis, suprir as necessidades dos discentes no que diz respeito a efetiva aprendizagem,
ainda é visualizado que os professores se preocupam com o aprendizado de seus alunos, uma
vez que utilizam de ferramentas facilitadoras para que os discentes interpretem os conteúdos,
suas nomenclaturas, ciclos e diferentes abordagens de forma significativa, uma vez que a
maioria dos discentes indicaram resultados positivos diante da abordagem de recursos
pedagógicos, reconhecendo sua importância e eficácia para o ensino de Ciências.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Tendo por base que o conhecimento é uma ferramenta importante no processo de
amadurecimento do ser humano enquanto vivente em sociedade, no que diz respeito ao contexto
escolar é evidente a necessidade de implementação das diferentes abordagens sobre os
conteúdos trabalhados durante o decorrer de cada ano letivo. Mediante esta visão de
necessidade, é imprescindível que no ensino de Ciências, por se tratar de uma disciplina que
visa compreender a vida, as diferentes formas, processos, sistemas e visões da natureza, tratar
destas abordagens de maneira cuidadosa, saindo da monotonia do ensino tradicional e
implementando o uso de recursos didáticos que chamem atenção dos discentes e instiguem os
mesmos pela busca de uma aprendizagem significativa.
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Desta forma, é através da utilização de recursos pedagógicos que se vê uma nova
oportunidade de estabelecer juntamente aos alunos inovações, onde os mesmos sejam
capacitados a construírem seus próprios conhecimentos.
Foi visualizado que o uso destas ferramentas de aprendizagem está presente dentro da
sala de aula investigada, uma vez que os resultados obtidos demonstram que a maioria dos
discentes possui conhecimento sobre essas diferentes abordagens de ensino-aprendizagem,
indicando que os professores implementam em suas práticas essas ferramentas facilitadoras do
entendimento dos diferentes conteúdos de Ciências Naturais.
REFERÊNCIAS
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de psicologia. 13. ed. São Paulo: Saraiva, 2004.
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2002. Disponível em: http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf.
Acessado em: Jun. 2022.
COLL, C. et al. Os conteúdos na reforma: ensino e aprendizagem de conceitos, procedimentos
e atitudes. Porto Alegre: Artmed, 2000. p. 74-118.
KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1999.
KRASILCHIK, M. Prática de ensino de biologia. 4. ed., São Paulo: Editora Edusp, 2008.
MORAES, A. M. L.; PAES, R. A.; HOLANDA, V. L. Micologia. In: MOLINARO, E. M.;
CAPUTO, L. F. G.; AMENDOEIRA, M. R. R. Conceitos e métodos para a formação de
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Venâncio, 2009. p. 399-491.
MOREIRA, M. A. A teoria da aprendizagem significativa e sua implementação em sala de
aula. Brasília: Editora da UnB, 2006.
NICOLA, J. A.; PANIZ, C. M. A importância da utilização de diferentes recursos didáticos no
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n. 1, p. 355-381, nov./dez. 2016. Disponível em:
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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PRODANOV, C. C.; FREITAS, E. C. Metodologia do trabalho científico: métodos e técnicas
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QUIRINO, W. L. Recursos Didáticos: fundamentos de utilização. 2011. 31f. Trabalho de
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ROSSASI, L. B.; POLINARSKI, C. A. Reflexões sobre metodologias para o ensino de
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SILBERMAN, M. Active Learning: 101 strategies do teach any subject. Massachuets: Allyn
and Bacon, 1996.
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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CAPÍTULO 3
CINEMA E HISTÓRIA:
A ARTE CINEMATOGRÁFICA COMO METODOLOGIA NO
ENSINO DE HISTÓRIA
Rayana Hellen Melo da Silva
Joseane Zinguerreara Soares Marinho
Pedro Pio Fontineles Filho
,RESUMO
Esta pesquisa tem como objeto de estudo o livro didático da coleção História, Sociedade & Cidadania elaborada
por Alfredo Boulos Júnior, por meio da utilização desta coleção, a pesquisa visa compreender como o cinema é
abordado no livro didático e como o mesmo é aplicado em sala de aula e como estes se aproxima das temáticas
propostas em cada unidade, a coleção analisada faz parte das obras contempladas pelo Plano Nacional do Livro
Didático de 2020. Para a realização desta pesquisa, houve uma catalogação das produções cinematográficas
presentes nas quatro unidades da coleção, seguindo com uma análise decorrente da aproximação entre História e
Cinema. Como embasamento teórico-historiográfico forma utilizados Marc Ferro (1992), José d`Assunção Barros
(2007) e Eduardo Napolitano (2008) para discutir História e Cinema, assim como Elza Nadai (1988) e Marcos
Napolitano (2015) para refletir sobre o ensino de história e a abordagem do cinema em sala de aula. Este estudo
possibilitou a compreensão da utilização do cinema como uma importante ferramenta no ensino de História.
PALAVRAS-CHAVE: Livro Didático; História; Cinema; PNLD.
1. INTRODUÇÃO
Atualmente ao se falar sobre a relação entre Cinema e História, é quase impossível não
comentar sobre a sua contribuição para o ensino de história, desde o seu surgimento, esta arte
vem sendo utilizada como uma fonte para os estudos históricos, considerando que o cinema,
além de uma forma de expressão cultural, é também um meio de representação que está presente
no dia a dia. O cinema já popularizado, acaba sendo usado como uma forma de auxiliar a
exibição de conteúdo, podendo ser utilizado em diversas áreas, esta passa a ser vista então como
um agente histórico, fornecendo materiais significativos.
Considerando que o cinema também é um meio de arte visual, e como já falado
inicialmente, trata-se de uma arte de representação, o cinema em sua formulação, por meio da
manipulação de lentes, iluminação e roteiro, pode ser utilizado, também, como uma forma de
manipular sensações. O uso de significações, como a música e a iluminação, enquadradas em
um roteiro é para Duarte uma “forma descaradamente manipuladora, ou seja, com o intuito de
tentar forçar a emoção do espectador” (DUARTE, 2009, p. 32).
O cinema pode ser considerado uma forma de interpretar épocas e grupos sociais, a arte
cinematográfica com sua vasta produção, está continuamente proporcionando novas adaptações
http://lattes.cnpq.br/7194569979693707
http://lattes.cnpq.br/2819637531603284
http://lattes.cnpq.br/6249573486862381
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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que auxiliam visualmente na compreensão de fatos. Tais produções podem ser utilizadas como
fontes para pesquisas historiográficas devido sua vasta produção, para Barros,
O cinema pode ser considerado hoje como uma fonte primordial e inesgotável para o
trabalho historiográfico. A partir de uma fonte fílmica, e a partir da análise dos
discursos e práticas cinematográficas relacionadas aos diversos contextos
contemporâneos, os historiadores podem apreender de uma nova perspectiva a história
[...] (BARROS, 2011, p. 4).
Trazendo o cinema para o meio educacional, é importante destacar as iniciativas de
professores que recorrem ao cinema em sala de aula como uma tentativa de aproximar o aluno
ao objeto de estudo, permitindo que esta arte seja utilizada como uma opção ao abordar
temáticas como a escravidão, o período imperial, entre outras épocas e momentos. Porém, se o
cinema é uma maneira de representar uma sociedade ou uma época, é através da sua óptica que
pode ser visualizado um pouco mais sobre a humanidade, gerando, também, a construção do
conhecimento por meio do contato estabelecido entre o cinema e o ensino de história
determinadas experiências culturais, associadas a uma certa maneira de ver filmes,
acabam interagindo na produção de saberes, identidades, crenças e visões de mundo
de um grande contingente de atores sociais (DUARTE, 2009, p. 12).
Além de ser um meio de preservar uma identidade, o cinema pode ser utilizado como
uma maneira de ajudar visualmente na aplicação de um determinado conteúdo, trazendo o
objeto de estudo para mais perto do estudante, fazendo com que ocorra uma melhor
compreensão do que está sendo abordado. Tendo em vista o cinema como uma ferramenta
fundamental para o ensino de História, é importante destacar que o professor de história é quem
escolhe suas ferramentas de ensino, podendo utilizar ou não o cinema.
2. O CINEMA COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO DE HISTÓRIA
Para Barros (2011), o cinema é uma das formas de expressão cultural contemporânea,
ao ser por meio dele, que ocorre a socialização do indivíduo. Ele constitui-se não somente como
uma arte do entretenimento, mas como ferramenta de instrução, educação, reflexões humanas,
por ser por meio dele, que se torna possível a representação de algo ou determinado recorte
temporal,
ver filmes, é uma prática social tão importante, do ponto de vista da formação cultural
e educacional das pessoas, quanto a leitura de obras literárias, filosóficas, sociológicas
e tantas mais (DUARTE, 2009, p. 10).
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Diante da observação feita em relação ao cinema como ferramenta no ensino de
História, esse artigo dedica-se à análise do Cinema no Livro Didático de História, do Ensino
Fundamental, do Plano Nacional do Livro Didático –PNLD1, de 2020.
Esta pesquisa tem em vista compreender as abordagens do cinema no ensino de História
presentes nos volumes elaborados por Alfredo Boulos Júnior, bem como suas contribuições
para o desenvolvimento do conhecimento e criticidade no ambiente de sala de aula. É
importante pontuar que o livro didático é uma ferramenta essencial no processo de ensino, onde
por meio dele, são expostos e pontuadas temáticas chaves para a construção do saber.
Para a realização desta pesquisa, foram utilizadas as obras da coleção História,
Sociedade e Cidadania, elaboradas por Alfredo Boulos Júnior, e destinadas aos anos finais do
ensino fundamental, contempladas pelo Plano Nacional do Livro Didático (PLND) do ano de
2020, em conjunto com a análise destas obras, foram utilizados autores como Eduardo
Navarrete para compreender o cinema como fonte, Rosália Duarte para analisar a utilização do
cinema em sala de aula e Stuart Hall para compreender o conceito de identidade, para auxiliar
no desenvolvimento da relação entre Cinema e Ensino de História.
Em sua coleção, História, Sociedade e Cidadania, Alfredo Boulos Júnior conta com uma
estrutura fixa que aborda, inicialmente, questionamentos que trazem o leitor para a discussão,
a partir daí, sua obra se dispõem em quatro volumes para os últimos anos do ensino fundamental
e que contemplam os objetivos elencados pela Base Nacional Comum Curricular2. Mas para
adentrar nas problemáticas apontadas por este estudo, é necessário inicialmente ter uma
apresentação sobre o que se espera do livro didático de História para os anos finais do ensino
fundamental.
Segundo a BNCC (2018), o exercício proposto para a história, em geral, é que sejam
construídos sujeitos e ampliem-se para a construção e compreensão de outros povos e outras
culturas, havendo uma produção de saberes. Dentro desta produção de conhecimento é
observado a capacidade de dialogar, diante da percepção do outro, busca-se criar o respeito pela
pluralidade cultural e social. Para isso, são elencadas sete competências específicas para o
ensino de história, elaboradas para compreender acontecimentos históricos, a historicidade no
tempo e espaço, instigar questionamentos em relação a documentos, identificar interpretações
1 O Plano Nacional do Livro e do Material Didático (PLND) visa
,avaliar e disponibilizar obras didáticas que serão
usadas como apoio para práticas educativas.
2 A Base Comum Curricular é um documento normativo para definir um conjunto de aprendizagens essenciais no
desenvolvimento do ensino.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
42
que mostrem as diferentes visões dos sujeitos, além de compreender os movimentos das
populações e mercadorias no tempo, bem como a compreensão de conceitos que norteiam a
produção historiográfica e a produção e utilização de tecnologias digitais de maneira crítica
para compreender diferentes grupos (BNCC, 2018, p. 402).
Por meio do livro didático, busca-se identificar, comparar, contextualizar e analisar as
temáticas de forma que ocorra uma abordagem específica do conteúdo, estabelecendo uma
relação entre diversas culturas, para isto, as competências dividem-se nas várias habilidades
objetivas que compõem a BNCC e contemplam as temáticas propostas em cada unidade dos
livros didáticos, em sua elaboração, devem constar a sistematização dos eventos históricos
conforme as especificidades, Porém no material didático
Com base no que deve estar presente no livro didático, segundo a BNCC, os livros da
coleção História, Sociedade e Cidadania, elaborada por Boulos, contam com uma apresentação
cronológica linear que contempla os requisitos solicitados, em toda a coleção ainda é possível
observar a disposição de materiais complementares que auxiliam no processo de ensino. Tendo
em vista que o livro didático deve ser um facilitador para o conhecimento, as obras de Boulos
Júnior contam ainda com imagens ilustrativas que representam e contemplam a apresentação
de uma ideia nacional e identitária, porém, dividida adequadamente em quatro volumes,
destinados aos anos finais do ensino fundamental.
Os critérios solicitados para a elaboração do livro são essenciais para a abordagem e
fixação de conteúdo, pois, se a função do livro é facilitar o processo de aprendizagem, a sua
linguagem tem que ser adequada, trazendo também meios além da leitura de textos para as
aulas, é importante que os livros contemplem também atividades interdisciplinares como
indicações de filmes, textos simples e documentários, além de atividades práticas para a fixação
do conteúdo.
3. ABORDAGENS DO CINEMA NO LIVRO DIDÁTICO DE HISTÓRIA (PNLD 2020)
Adentrando na abordagem de conteúdos extras que auxiliam o processo de
aprendizagem, esta discussão aproxima-se de seu ponto principal, o processo de ensino e
aprendizagem por meio de atividades complementares, a qual, o cinema se encaixa por
proporcionar uma visão mais clara dos fatos contidos no material didático. Nos livros didáticos
estão presentes uma série de indicações, como leituras, filmes e documentários, é importante
trazer estas atividades não somente como indicações complementares para os alunos, mas sim,
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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como uma maneira de abordagem de ensino, onde, por meio delas, todos compreendam a
temática proposta de maneira simples.
Tendo inicialmente o objetivo de apenas entreter seu público, o cinema tem ao longo
dos anos ganhado espaço, sendo uma arte visual, ele passou de diversão a ferramenta de ensino,
onde sua representação dos fatos, auxilia na compressão de temas distantes do cotidiano. Com
a proximidade causada pela ferramenta audiovisual, pode ser visto um grande incentivo em sala
de aula, por meio dela, os alunos conseguem desenvolver melhores interpretações diante do
tema apresentado. A presença de filmes e documentários no livro didático permite uma nova
forma de aprendizado, sendo por meio dela, que ocorre uma nova metodologia de ensino.
As obras elaboradas por Boulos Júnior, apresentam várias indicações e dicas, como
pequenos vídeos no início do volume destinado ao sexto ano, que visa mostrar características
de cada região, produções de curta duração que apresentam o ofício do historiador e a
importâncias das fontes históricas, além de documentários e filmes que abordam outras
temáticas como o cristianismo, a origem do homem americano, as civilizações e a Europa feudal
no material elaborado para o sétimo ano, além das produções presentes nos volumes seguintes
desta coleção, cabendo ao professor fazer uso ou não das sugestões fílmicas.
Em cada obra desta coleção, é possível destacar uma série de filmes e documentários
que contribuem no processo de aprendizagem, sendo assim, cada produção distribuída nas
unidades, são detalhadamente observadas e analisadas, seguindo os critérios estabelecidos pelas
habilidades específicas do ensino de história, considerando também, a faixa etária de cada
público. Outro ponto que se faz necessário abordar, é a escolha dos filmes propostos, pois, o
objetivo é fazer com que o aluno tem um reconhecimento do tema, o que não é possível com a
escolha de qualquer filme que aborde um determinado tema, tendo em vista que, alguns filmes
possuem imagens ruins devido o ano em que ele foi lançado.
É possível observar ainda, nas unidades desta coleção, a constante indicação de obras
cinematográficas, com as mais variáveis durações, como pode ser visto na unidade um
designada para o oitavo ano, ao trabalhar o iluminismo, o autor recorre a indicações de filmes
e pequenos vídeos que remetem ao assunto abordado na unidade, dando ao professor,
indicações que podem ser utilizadas em sala de aula para melhor ilustrar um acontecimento
histórico.
Dentro de todas as unidades dos quatro volumes, Boulos Júnior faz uso deste meio de
organização, apresentando vídeos, filmes, entrevistas e leituras como uma forma de apresentar
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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o conteúdo de uma maneira mais clara, é importante ressaltar que a maioria destas indicações
estão presentes no material do professor, enquanto no material destinado aos alunos, são vistas
também pequenas dicas com obras fílmicas.
Ao organizar cada unidade, o autor faz uma seleção de indicações presentes nas obras,
indicando ao professor, produções que contribuam com o processo de ensino, esta ferramenta
auxiliou na proximidade com o tema, além de filmes e documentários, o organizador desta
coleção, também indica livros com leituras fáceis, na intenção de proporcionar mais fontes para
uma temática, permitindo uma visão ampla e próxima.
O conteúdo proposto pelo autor nos capítulos, mostram a existência de uma certa
dinâmica, dentro deste diálogo, as produções cinematográficas ilustram, com outras
abordagens, o que está sendo mostrado no decorrer do capítulo, um exemplo disto, é a primeira
unidade do volume do nono ano, ao trabalhar a Proclamação da República o autor, além dos
textos elaborados para a unidade, recorre a indicações de filmes e vídeos que contemplam outras
áreas não abordadas no trecho exposto, ocorrendo este diálogo entre a temática proposta e a
abordagem do cinema.
É interessante pontuar novamente que, o autor não faz indicações apenas de filmes, estão
presentes em suas obras textos complementares, assim como textos para reflexão e resolução
de questionamentos, presentes no material dos alunos, e obras mais extensas como História do
Brasil Imperial de Miriam Dolhinikoff, além de obras de outros autores como Boris Fausto,
Luciano Figueiredo, Leandro Karnal, entre outros, sempre dispostos de maneira que contemple
e agregue ao conteúdo proposto, e também pequenos documentários como Horizontes da
Memória: o grito do Ipiranga, Niède Guidon e as origens do homem americano, uma nova
narrativa para a Europa, Escravidão islâmica na África: escravos desconhecidos, A obsessão de
Napoleão: Egito, que podem ser utilizados como uma alternativa em
,sala de aula para expor os
acontecimentos contrastando com o que está sendo apresentado no texto da unidade.
Dentro destas disposições propostas pela BNCC, o ensino de história, por meio do
material didático, deve fazer com que o passado impulsione uma dinâmica do ensino-
aprendizagem, fazendo com que haja um diálogo entre o passado e tempo atual, além de fazer
com que sejam criadas indagações acerca do próprio sujeito, alargando-se para a produção de
outros saberes, como o conhecimento sobre novas culturas, discussões sobre experiências
humanas, além da própria produção historiográfica (BNCC, 2018, p. 399 – 400).
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Pode ser ressaltada a utilização do cinema como um meio de apresentar uma cultura
local, os vídeos são apresentados nestas obras como uma maneira de mostrar um pouco mais
sobre o conteúdo, contribuindo com a temática, já que por sua vez, a produção cinematográfica
pode ser um meio de representação de grupos, auxiliando na criação de uma identidade. Ao
falar sobre identidade, é importante estabelecer que o sujeito não é mais unificado, segundo
Hall (2006), ele passa ser algo que é modificado à medida que ocorre a representação deste
sujeito por sistemas culturais, pois cada ser tem uma identidade diferente que o impulsiona a ir
em várias direções. Portanto, a formação de uma identidade, se dá pelo movimento de
aprendizado de um sujeito e sua participação em grupos sociais. Com isto, é perceptível suas
metodologias no processo de ensino e aprendizagem, o saber histórico tem como função, a
criação de um sujeito que pensa a história de uma maneira autônoma, reconhecendo indivíduos
e sua maneira de agir (BNCC, 2018, p. 400).
Partindo da ideia de Hall, de que o sujeito constrói sua identidade, é imprescindível
deixar de comentar que, o livro didático faz parte desta formação, ao ser ele a ferramenta
principal no processo de aprendizagem. O material didático auxilia na formação do indivíduo,
por isso, devem ser escolhidos e elaborados de maneira que permitam um pensamento
autônomo durante o processo, tendo em vista isto, Bittencourt (2018) mostra que diante de um
ensino que tinha o objetivo único de aprender a memorizar, o surgimento de metodologias
ativas permitiu a introdução deste sujeito na sociedade, já que passa agora a ter como objetivo,
consoante as diretrizes curriculares, o compartilhamento de saberes em diferentes grupos.
Por esse diapasão, é pertinente destacar que a narrativa do filme aborda, de maneira
sutil, as temáticas que transitam entre o local, o regional, o nacional e o universal. As relações
entre as narrativas históricas e ficcionais remetem a várias possibilidades de pesquisa. Nesse
aspecto, a narrativa fílmica é tomada como importante instância, também, no ensino de história.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Tendo como base a análise realizada na coleção de Alfredo Boulos Júnior, é possível
perceber o cuidado do autor em relação à elaboração da lista de filmes presentes em cada obra,
considerando a faixa etária de cada unidade. Além da presença de filmes, é notável a abordagem
de outras fontes de pesquisa que podem auxiliar tanto o aluno como o professor durante a
discussão das diversas temáticas presentes, como uma forma de complementar o material do
livro.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Em vista da discussão realizada, percebe-se que, o cinema ao ser considerado uma forma
manipulável de contar uma história, tornou-se uma ferramenta essencial nas abordagens de
ensino, sendo um meio utilizado para representação, aproximando o aluno de seu objeto de
estudo, transformando o ensino em algo inovador.
Diante disto, é notável a relação crescente entre história e cinema, disponibilizando
outra forma de se aprender sobre novos grupos, culturas e sociedade, além de possibilitar a
socialização dos indivíduos relacionados, potencializando informações e conhecimento.
REFERÊNCIAS
BARROS, J. A. Cinema e história - considerações sobre os usos historiográficos das fontes
fílmicas. Comunicação & Sociedade, São Paulo, 55, Jan/Jun. 2011. Disponível em:
https://www.metodista.br/revistas/revistas-ims/index.php/CSO/article/view/2324. Acessado
em: Fev. 2023.
BARROS, J. A. Cinema e história - as funções do cinema como agente, fonte e
representação da história. Ler História, Lisboa, 52, maio. 2007. Disponível em:
https://doi.org/10.4000/lerhistoria.2547. Acessado em: Jan. 2023.
BITTENCOURT, C. M. F. Ensino de História: fundamentos e métodos. 5ed. São Paulo:
Cortez, 2018.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.
DUARTE, R. Cinema e Educação. 3 ed. Belo Horizonte: Autêntica editorial, 2009. p. 12
HALL, S. A identidade cultural na pós-modernidade. Tradução: Tomaz Tadeu da Silva,
Guaracira Lopes Louro. 4 ed. Rio de Janeiro: DP&A, 2000.
NADAI, E. O ensino de história e a pedagogia do cidadão. In: PINSKY, J. (Org.). O ensino de
história e a criação do fato. São Paulo: Contexto, 1988, p. 27-35.
NAVARRETE, E. O cinema como fonte histórica: diferentes perspectivas teórico-
metodológicas. Urutágua, Maringá, nº 16, ago/nov. 2008. Disponível em:
http://www.urutagua.uem.br/016/16navarrete.htm Acessado em: Fev. 2023.
https://www.metodista.br/revistas/revistas-ims/index.php/CSO/article/view/2324
https://doi.org/10.4000/lerhistoria.2547
http://www.urutagua.uem.br/016/16navarrete.htm
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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CAPÍTULO 4
INFO+ - ALFABETIZAÇÃO DIGITAL
COM ALUNOS EM SITUAÇÃO DE VULNERABILIDADE PARA O USO DE
COMPUTADORES E SOTWARES
Alexandre Chaves de Araújo
Ana Carolina Silva de Souza
Cecir Barbosa de Almeida Farias
Claudiney Carlos Rodrigues
Joycy Samira da Silva
Kellyane Camille Silva de Jesus
Thyago Duarte Natalio
RESUMO
O avanço da tecnologia e comunicação, fez necessário o conhecimento em ferramentas tecnológicas para inclusão
social e profissional. Nesse sentido, a telecomunicação em âmbito escolar possibilita aprendizagem de forma
criativa, motivadora e interdisciplinar. Com isso, a importância deste planejamento se dá pelo fato de haver
carecimento de capacitação para estudantes no tocante ao domínio da informática voltada para os trabalhos
escolares, tais como: digitação e diagramação em softwares específicos. O objetivo desse projeto é manusear
novas práticas em softwares do pacote WPS Office (um acrônimo para Writer, Presentation and Spreadsheets)
uma suíte de escritório escrito em C++ que roda em plataformas Windows, Linux, Android e iOS. para crianças e
adolescentes vinculados a SEMAS - Secretárias de Assistência Social do Municipio de Sumé-Pb, através de mini-
cursos, palestras, workshops e atividades complementares ministradas pelos alunos da Universidade Federal de
Campina Grande - UFCG. Desse modo são propostas ações, as quais estão descritas neste projeto e que uma vez
executadas, proporcionam o desenvolvimento social-sustentável dos jovens alunos por meio do Centro de
Referência em Assistência Social – CRAS e Centro de Referência Especializado em Assistência Social – CREAS,
cujo os membros procuraram a professora coordenadora para elaborar um curso de informática e realizar as aulas
no laboratório de informática da UFCG. O programa se deve então, á necessidade dos alunos de se plugarem no
mundo digital somado ao fato de que muitos têm um perfil agrícola e grande parte deles são moradores da zona
rural, área do município onde a exclusão digital é ainda maior. Portanto, este projeto apresenta-se como viável e
primordial na ampliação de estudos na área tecnológica.
PALAVRAS-CHAVE: Informática; Tecnologia; Software; Alunos; Necessidade.
1. INTRODUÇÃO
,De acordo com Mano (2008), os adolescentes possuem muito interesse pelo setor da
tecnologia, essa auto-motivação repercute positivamente no aprendizado. Dessa forma, as
tecnologias da informação e comunicação podem ser importantes aliadas na fase da
adolescência como um recurso de aprendizagem, sendo necessário incorporá-las no ambiente
escolar (DOMINSKI et al., 2013, n.p).
Assim, surge o Projeto Info+, uma parceria de sucesso entre o Centro de
Desenvolvimento Sustentável do Semiárido (CDSA) da Universidade Federal de Campina
Grande e a Secretaria de Assistência Social da Prefeitura de Sumé, na Paraíba. A iniciativa teve
como objetivo promover a inclusão digital e fortalecer a educação na região do Cariri
DOI 10.47402/ed.ep.c23111474614
http://lattes.cnpq.br/9887546733300276
https://lattes.cnpq.br/0568972683278092
http://lattes.cnpq.br/3309124072452549
http://lattes.cnpq.br/2743302391094647
http://lattes.cnpq.br/8901235651659581
http://lattes.cnpq.br/5088893013302017
http://lattes.cnpq.br/0949688193152494
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Paraibano, por meio da instalação de laboratórios de informática e da capacitação de professores
e alunos em tecnologia da informação e comunicação (TIC).
Uma educação mais libertadora, conduzida pela criatividade, autonomia e participação
pode ser um grande um processo de incentivo à aprendizagem, essas ideias se baseiam nos
discursos pedagógicos de Paulo Freire, na qual os homens seriam sujeitos de sua própria
educação (VILARES; SILVA, 2005). Portanto, a parceira proposta no projeto Info+ pode
proporcionar aos alunos acesso a recursos tecnológicos e a promoção do ensino. Dessa forma,
o presente relatório tem como objetivo descrever as etapas e os resultados do projeto Info+,
destacando a importância dessa iniciativa para a região.
2. REFERENCIAL TEÓRICO
As Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) e as Tecnologias Digitais da
Informação e Comunicação (TDICs) são conceitos fundamentais na era digital e desempenham
um papel crucial em diversos setores, incluindo a educação. Nesta sessão, serão apresentados
os conceitos básicos dessas tecnologias, fornecendo uma base teórica para compreender sua
relevância e impacto na prática educacional.
As TICs referem-se a um conjunto abrangente de tecnologias que envolvem o
processamento, armazenamento, transmissão e compartilhamento de informações. Incluem-se
nesse conjunto computadores, dispositivos móveis, redes de computadores, internet, sistemas
de comunicação e todas as tecnologias relacionadas à informação e comunicação.
Por sua vez, as TDICs se referem especificamente às tecnologias digitais, que utilizam
computação digital e processamento de dados. Essas tecnologias englobam dispositivos como
computadores pessoais, tablets, smartphones, câmeras digitais, além de softwares, aplicativos
e plataformas digitais.
As Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) e as Tecnologias Digitais da
Informação e Comunicação (TDICs) desempenham um papel cada vez mais significativo na
sociedade contemporânea, afetando diversos aspectos da vida cotidiana, incluindo a forma
como as pessoas se comunicam, trabalham, aprendem e se relacionam. No contexto
educacional, essas tecnologias têm o potencial de transformar a maneira como os estudantes
aprendem e os professores ensinam.
Ao utilizar as TICs e TDICs na educação, podem-se observar diversos benefícios. Por
exemplo, o acesso facilitado a informações e recursos educacionais através dessas tecnologias
possibilita que os estudantes ampliem seus conhecimentos de forma mais eficiente e autônoma.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
49
Além disso, essas tecnologias oferecem a oportunidade de personalizar o ensino, adaptando-o
às necessidades individuais dos alunos e promovendo a diversificação das estratégias de ensino.
As TDICs, em particular, têm um impacto relevante na educação, pois incorporam
tecnologias digitais que possibilitam a criação e o compartilhamento de conteúdo de forma
colaborativa. Isso estimula a criatividade dos alunos, além de promover a colaboração e o
trabalho em equipe, habilidades fundamentais para a vida e para o mercado de trabalho atual.
Em suma, as TICs e TDICs são conceitos essenciais para se compreender o impacto das
tecnologias digitais na educação. Essas tecnologias oferecem uma variedade de oportunidades
e benefícios no processo de ensino e aprendizagem, mas também requerem uma abordagem
pedagógica adequada e a formação contínua dos educadores. O entendimento desses conceitos
básicos é fundamental para uma análise aprofundada das implicações dessas tecnologias na
educação contemporânea.
3. METODOLOGIA
O objetivo do projeto é capacitar alunos do ensino fundamental e médio do município
de Sumé, na região do cariri paraibano, promovendo ações que diminuam as condições de
vulnerabilidade social de crianças, adolescentes e suas famílias acompanhadas pelos Serviços
Socioassistenciais do município de Sumé, através da “Alfabetização Digital” para o uso de
computadores e softwares para que possam desenvolver suas atividades escolares,
proporcionando melhores condições de estudo aos jovens do município. Ensinar informática
básica para os alunos, incluindo ensino de conceitos básicos de informática, software, hardware,
e como manusear as ferramentas do WPS: produzir textos, editar documentos, construir
planilhas e elaborar slides usando o WPS Software, promovendo o conhecimento teórico e
prático da informática básica.
Para a realização do projeto Info+, foi adotada uma metodologia que contemplou
diversas etapas para o ensino de informática. Inicialmente, foram realizadas capacitações com
os monitores para a utilização do software WPS, uma suíte de escritório semelhante ao
Microsoft Office, e capaz de atender os objetivos do curso.
Em seguida, os monitores juntamente com a orientadora produziram os materiais
didáticos para serem utilizados em sala de aula, como apostilas, exercícios e slides para
apresentações. Além disso, foram criados exercícios específicos para cada tópico apresentado
e avaliações contínuas para medir o nível de aprendizado dos alunos.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Para a utilização efetiva das tecnologias em sala de aula, os monitores foram orientados
a incluir atividades práticas e interativas, permitindo que os alunos pudessem explorar e
experimentar as ferramentas de forma lúdica e dinâmica. Com isso, a aprendizagem se tornou
mais significativa e os alunos puderam desenvolver habilidades importantes em tecnologia da
informação e comunicação (TIC).
Durante o Projeto, os alunos foram avaliados de diversas formas para medir o nível de
aprendizado em tecnologia da informação e comunicação. Além da presença e participação nas
aulas, foram realizadas avaliações por meio de provas práticas e teóricas, utilizando os
softwares estudados no momento.
Essa metodologia adotada no projeto Info+ permitiu uma aprendizagem efetiva em
informática, com uma abordagem prática e personalizada para as necessidades da região. A
utilização do software WPS, a criação de materiais didáticos e a realização de atividades
práticas e provas foram fundamentais para a consolidação dos conhecimentos e habilidades dos
participantes do projeto.
Por fim, com o uso da ferramenta google form dois formulários foram propostos. Sendo
o primeiro aplicado no início do curso e o segundo ao final. Dessa forma é possível comparar
os dados e compreender o impacto do curso para os jovens.
3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
O projeto apresentado recebeu um total de 24 (vinte e quatro) adolescentes da rede
,de
ensino municipal da cidade de Sumé, com idades diversas entre 12 à 16 anos (figura 1) e
cursando o ensino fundamental, esses dados foram respondidos no primeiro formulário. Para a
faixa etária de 12 anos, observou-se a participação de sete alunos, correspondendo a 29,2% do
total de participantes. No grupo de estudantes com 13 anos, cinco alunos estavam presentes, o
que equivale a 20,7% do conjunto de participantes. Com a idade de 14 anos, sete alunos
participaram do projeto, representando igualmente 29,2%. Na faixa etária de 15 anos, quatro
alunos estiveram presentes, equivalendo a 29,2% do total. Por fim, um único aluno de 16 anos
participou, o que corresponde a 4,2% da quantidade total de participantes.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Figura 1: Variação na faixa etária dos alunos que frequentaram o curso Info+.
Fonte: Autoria própria (2022).
Novamente com os dados do primeiro formulário (Figura 2), foi perguntado sobre o
conhecimento do que seriam os computadores e se eles já haviam realizado algum uso e a
resposta foi satisfatória, visto que 87,5% já utilizou ou tinha conhecimento da máquina e apenas
12,5 % não havia utilizado.
Figura 2: Porcentagem de alunos que conheciam o computador.
Fonte: Autoria própria (2022).
Outro detalhe destacado no primeiro formulário foi em relação ao termo "software". Na
Figura 3, observa-se que quando questionados se os alunos já haviam utilizado algum software,
quase 42% deles não compreenderam o termo e deixaram a resposta em branco. Além disso,
37,5% dos alunos não tinham conhecimento do significado do termo, enquanto apenas 20,8%
forneceram uma resposta positiva.
Figura 3: Porcentagem de alunos que já utilizaram algum software.
Fonte: Autoria própria (2022).
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Ao comparar os dados da figura anterior com a Figura 4, em que são abordadas quatro
opções diferentes a respeito do conhecimento de “software”. Observam-se dois detalhes, o
inicial são as respostas, elas têm uma maior representação na opção ̈ resposta em branco¨, sendo
que de 24 alunos, apenas 10 responderam. Outra observação é que 14 alunos não sabiam o que
é software.
Figura 4: Porcentagem a respeito do que seria um software.
Fonte: Autoria própria (2022).
Esses dados no primeiro formulário, permitiu entender que apesar dos alunos estarem
em uma era digital e conhecerem alguns mecanismos, eles possuem dificuldades. Como a
compreensão de termos que são aplicados no setor da informática e tecnologia.
Destaca-se na Figura 5 com dados do segundo formulário onde 84,6 % do alunado
respondeu de modo preciso como identificar um software e ainda o diferenciar com um
hardware.
Figura 5 : Conceito de software e hardware.
Fonte: Autoria própria (2022).
Em relação ao uso das ferramentas disponíveis no WPS, o alunado foi questionado sobre
o nome de cada programa diante de uma pequena definição. Começando pelo o programa que
produz tabelas, gráficos e aplicações (Figura 6), todos alunos responderam corretamente os
nomes dos programas usados.
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Figura 6: Conhecimento sobre o WPS - Planilhas.
Fonte: Autoria própria (2022).
O segundo programa em destaque está relacionado com a produção de textos e sua
formatação, sendo também o programa introduzido no curso (Figura 7). Veja que, 92,3 % da
turma respondeu corretamente e apenas 7,87 % respondeu de forma incorreta.
Figura 7: Conhecimento sobre o WPS - Documentos.
Fonte: Autoria própria (2022).
Outra pergunta está relacionada com a elaboração de animação e transição de slides.
Observe a Figura 8, sendo que 92,3% dos alunos responderam de modo correto e incorreto foi
apenas 7,7%.
Figura 8: Conhecimento sobre o WPS - Apresentação.
Fonte: Autoria própria (2022).
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Por fim, os monitores foram questionados a respeito da didática e ficaram felizes com a
resposta positiva de 92,3% dos alunos e para resposta mediana 7,7 %. (Figura 9).
Figura 9: Didática dos monitores.
Fonte: Autoria própria (2022).
No projeto, o curso atendeu aos adolescentes, que de acordo com a Organização
Mundial da Saúde circunscreve a adolescência à segunda década da vida (de 10 a 19 anos), e
para a lei brasileira os adolescentes estão na faixa etária de 12 a 18 anos (MINISTÉRIO DA
SAÚDE, 2007). Ao longo do curso, observou-se que o interesse pela a informática incentivou
a diversos setores da educação, o uso do computador como uma ferramenta da tecnologia da
informação e comunicação, tornou os conteúdos apresentados mais atrativos (DOMINSKI et
al., 2013, n. p).
Assim, quando o curso teve início, os alunos apresentaram dificuldades na escrita,
leitura, operações matemáticas e compreensão de problemas. À medida que o curso progrediu,
os estudantes desenvolveram a capacidade de compreender suas próprias dificuldades,
ganhando autonomia para identificá-las e resolvê-las. Isso está em linha com o que foi abordado
por Villares e Silva (2005), que destacaram que "a tecnologia proporciona uma educação mais
libertadora e, simultaneamente, promove o crescimento pessoal".
Quando o aluno, consegue compreender o que um software ou hardware, suas
aplicações na sociedade e que, para conseguir usar essas ferramentas é necessário ler, escrever,
calcular e pesquisar o aluno busca aprender. Baseando-se nas respostas do primeiro e segundo
formulário, é possível compreender que eles querem aprender e a informática conseguiu
incentivá-los a buscar mais conhecimento.
5. ATIVIDADES DESENVOLVIDAS
Durante o projeto, foram desenvolvidas diversas atividades para o ensino de informática
e tecnologia da informação e comunicação (TIC’s. Uma das principais atividades foi o ensino
sobre os fundamentos da informática, abordando conceitos básicos como hardware, software e
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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redes de computadores. Isso permitiu que os alunos compreendessem melhor o funcionamento
dos computadores e suas principais características.
Outra atividade importante foi a apresentação e o ensino do software WPS, uma suíte
de escritório completa e gratuita, que possui ferramentas semelhantes às do Microsoft Office, e
que possui utilização gratuita. Os alunos aprenderam a utilizar os principais programas dentro
do WPS, como o Writer (para edição de textos), o Calc (para planilhas eletrônicas) e o Impress
(para apresentações).
Para tornar o ensino mais prático e dinâmico, foram aplicadas atividades durante as
aulas, tais como exercícios práticos em computador, abrangendo o ensino teórico que
permitiram aos alunos experimentar as ferramentas de forma lúdica e interativa.
As avaliações foram realizadas com base nos conhecimentos adquiridos pelos alunos,
tanto teóricos quanto práticos. As provas teóricas abordaram conceitos fundamentais da
informática e do software WPS, enquanto as provas práticas avaliaram a capacidade dos alunos
em utilizar as ferramentas do software em situações cotidianas e reais.
No geral, as atividades desenvolvidas no projeto Info+ foram importantes para o ensino
de informática e Tecnologia da Informação e Comunicação, permitindo que os alunos
adquirissem conhecimentos e habilidades que serão úteis em sua formação acadêmica e
futuramente profissional.
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O projeto Info+ teve como objetivo fornecer noções básicas de
,informática para alunos
do município de Sumé que não possuíam conhecimento prévio na área, visando promover a
inclusão digital. Durante o projeto, foram apresentados conceitos fundamentais como o
funcionamento do sistema operacional, a utilização do mouse e do teclado, a navegação na
Internet, entre outros.
Além disso, também foi abordado o uso do software WPS, uma alternativa ao Microsoft
Office que oferece ferramentas de processamento de texto, planilhas eletrônicas e apresentações
de slides. O WPS é uma opção interessante, pois é gratuito e possui uma interface intuitiva,
facilitando o uso por pessoas que não estão acostumadas com o pacote Office, ou que não
poderiam adquiri-lo.
Dessa forma, o projeto Info+ se mostrou relevante para a formação de indivíduos que
desejam ingressar no mundo digital e ampliar suas possibilidades de comunicação, trabalho e
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
56
lazer. A iniciativa contribuiu para a democratização do acesso à tecnologia e para a inclusão
social de grupos que muitas vezes são excluídos digitalmente.
REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Saúde. Marco legal: saúde, um direito de adolescentes – Brasília:
Editora do Ministério da Saúde, 2007.
DOMINSKI, D. K. et al. Reflexões sobre a tecnologia e adolescentes: mitos e verdades. Revista
de Psicologia, v. 1, n. 20, p. 22-32, 2013. Disponível em:
https://www.researchgate.net/publication/273497198_REFLEXOES_SOBRE_A_TECNOLO
GIA_E_ADOLESCENTES_MITOS_E_VERDADES. Acessado em: Mar. 2023.
MANO, S. M. F. Ambiente virtual como facilitador do diálogo sobre sexualidade entre
adolescentes: desenvolvimento e avaliação de um multimídia educativo. 2008. 170f. Tese
(Doutorado em Ensino de Biociências e Saúde) - Instituto Oswaldo Cruz, Rio de Janeiro, 2008.
VILARES, A. R.; SILVA, M. Interatividade como perspectiva comunicacional no laboratório
de informática: um desafio ao professor. In: REUNIÃO ANUAL DA ASSOCIAÇÃO
NACIONAL DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA EM EDUCAÇÃO, 28, 2005,
Caxambu. Anais... Caxambu: ANPED, 2005. p. 1-10. Disponível em:
http://www.labiocomp.bio.ufba.br/twiki/pub/GEC/TrabalhoAno2005/interatividade_como_pe
rspectiva.pdf. Acessado em: Mar. 2023.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
57
CAPÍTULO 5
EXPLORANDO O POTENCIAL EDUCACIONAL DO PODCAST:
INTEGRAÇÃO TECNOLÓGICA NA PRÁTICA DOCENTE DA
EDUCAÇÃO BÁSICA
Jussiara Rodrigues Caminha
Jefferson Marçal da Rocha
RESUMO
Este artigo trata de um relato de experiencia educativa vivenciada na Escola Estadual de Ensino Médio José
Bonifácio no município de Alegrete, RS; através de uma parte da pesquisa-intervenção realizada no Programa de
Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal do Pampa (Unipampa). Examina uma experiência
educacional, através de um estudo de pesquisa-intervenção no âmbito da Educação. O objetivo foi promover a
reflexão sobre o uso da tecnologia de podcast na prática educativa dos professores da Educação Básica. A evolução
das tecnologias nas últimas décadas tem impulsionado a inclusão de recursos tecnológicos no contexto
educacional. Nesse cenário, o uso do podcast como ferramenta educacional é explorado, oferecendo aos
educadores uma maneira de inovar suas abordagens pedagógicas. A análise discute a integração do podcast no
planejamento pedagógico, seu impacto nas habilidades dos alunos e professores, bem como a relevância da
tecnologia na educação inclusiva. Através de depoimentos de professores de diversas disciplinas, este estudo
destaca como o podcast pode enriquecer a experiência de ensino-aprendizagem, promovendo maior interatividade,
criatividade e participação dos alunos. Conclui-se que a combinação de métodos tradicionais com abordagens
tecnológicas, pode resultar em uma prática educativa dinâmica e eficaz, adequada às demandas da sociedade
contemporânea.
PALAVRA-CHAVE: Podcast; Prática Educacional; Ensino-Aprendizagem.
1. INTRODUÇÃO
A evolução tecnológica nas últimas décadas, permitiu novas abordagens a partir do
desenvolvimento de ferramentas da comunicação, percebe-se também que a tecnologia está
cada vez mais incluída no contexto educacional, pois são várias mudanças que mudaram o no
dia a dia das pessoas, especialmente os mais jovens. As Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs) estão promovendo novas posturas da vida em sociedade (SAIDELLES et.
al., 2018).
Fernandes e Nascimento (2020) trata as TICS como uma tecnologia desafiadora para a
área de educação, pois as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), já estão sendo
utilizadas em muitas escolas, e passaram a contribuir nas atividades de ensino e aprendizagem.
No entanto, é importante compreender que as TICS estão em uma época de evolução
tecnológica, e esta adaptação não está chegando a todos os educandos da mesma forma.
As TICS no contexto educacional têm se tornado um recurso bastante relevante e
desafiadora, visto que expandem as possibilidades tanto do educando aprender quanto do
educador orientar, contudo esses recursos precisam ser aproveitados como potencializados de
DOI 10.47402/ed.ep.c23111485614
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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uma educação efetivamente transformadora. O que já se sabe é que os recursos digitais integram
o ciberespaço, e estão conquistando cada vez mais espaços no dia a dia da sociedade (MALINI;
ANTOUN, 2013).
No âmbito escolar, o podcast desempenha um papel essencial como ferramenta
complementar no processo de formação, abrangendo tanto os alunos quanto os professores.
Esse recurso é reconhecido como um componente auxiliar que se integra a um processo de
aprendizagem bem estruturado, enriquecido por uma diversidade de recursos (PEREIRA;
MONTEIRO, 2020). Dessa forma, “[...] ouvir áudios digitais não substitui leituras, assistir
apresentações ao vivo ou outras formas de obter informação, mas pode potencializar esses
métodos (KAPLAN-LEIRSON, 2015).
Considerando as referências apresentadas acerca da necessidade de incorporar a
tecnologia no contexto educacional, torna-se fundamental promover uma reflexão acerca do
cenário tecnológico. Esta reflexão tem como objetivo estimular o interesse do educador em
transformar sua abordagem pedagógica, com a finalidade de possibilitar uma aprendizagem
dinâmica, integrada com seus alunos, a partir da utilização de ferramentas digitais. Com essa
intenção a problemática da pesquisa é organizada pela sucessiva pergunta: De que maneira o
podcast pode contribuir para a prática docente que atuam na educação básica, além de promover
a integração proveitosa das tecnologias no processo de elaboração do planejamento
pedagógico?
Com esse propósito, foi realizado a pesquisa bibliográfica com relação as Tecnologias
da Informação e Comunicação (TICs) e Podcast na Prática Educacional fundamentada nas
pesquisas de autores no decorrer do relato de experiência. Logo após, utilizando como método
de dados a escrita das reflexões dos professores de diferentes disciplinas da Educação básica da
Escola supracitada. Tal estudo traz visando relatar a inserção da tecnologia através do podcast
como prática educacional e pedagógica na percepção docente.
2. METODOLOGIA
Trata-se de um relato de experiência, descritiva e reflexiva sobre as ações educativas
retirada de uma parte das intervenções do Projeto de Pesquisa do Mestrado Profissional em
Educação-UNIPAMPA-Campus Jaguarão. Esta pesquisa pode ser considerada como um estudo
de caso ou uma investigação descritiva Vergara (2004).
Segundo Pontes (2019) o propósito de tecnologias digitais em sala de aula, fortifica o
vínculo professor-aluno e minimiza eficientemente os desiquilíbrios entre a realidade do aluno
Editora
,e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
59
e o ensino tradicional. Em vista disso os educadores podem procurar o fortalecimento de suas
práticas, e compreender as ações e concepções tecnológicas juntamente com seus alunos.
Conforme Silva (2005)
Com o advento das TICs, os profissionais da educação têm sido constantemente
desafiados a buscarem novas possibilidades de integrar essas tecnologias aos
conteúdos curriculares para quebrar barreiras e obstáculos inerentes à aprendizagem
dos estudantes. O desafio é que o professor seja capaz de utilizar as TICs para tornar
as aulas mais dinâmicas e representativas para os estudantes no sentido de despertar
neles, por meio de práticas criativas, o ato de construir conhecimentos (SILVA, 2005,
p. 47).
A prática educacional ganha inovação ao usar o podcast como ferramenta pedagógica.
O podcast pode ser incorporado de maneira flexível em várias abordagens educacionais,
especialmente em contextos escolares. Ao adotá-lo na sala de aula, os alunos podem aprender
de acordo com seu ritmo, enquanto os educadores enriquecem temas conforme as necessidades
da turma. Essa abordagem dinâmica aumenta a compreensão dos alunos e cria uma experiência
de aprendizado envolvente, ligando teoria e prática. Integrar podcasts na educação expande as
possibilidades de construção do conhecimento e fortalece a interação entre educadores e alunos
(LIMA; CAMPOS; BRITO, 2020).
É relevante contextualizar o que é o Podcast: é similar a um programa de rádio, contudo
manifesta algumas características, tendo como exemplo material elaborado, de acordo com
público-alvo pré-determinado. Em razão disso é uma prática frequente com distintas e
específicas temáticas como: bibliográficas, jornalísticas, documentais, dados estatísticos,
entrevistas, conversas com especialistas da área do tema em debate, cinema, música literatura,
futebol, games entre muitas outras possibilidades (VELOSO; BALDUINO et al., 2019, p. 5;
PEREIRA; MONTEIRO, 2020 p. 80). Também devido a sua peculiaridade de fácil acesso,
reprodução e disponibilidade em várias plataformas. O ouvinte realiza o download dos
episódios ou pode escutá-los de modo direto utilizando o iPod, mp3, players, ou mais
usualmente o Smartphone (SILVA, 2020, p. 39).
Nesse espaço, as tecnologias utilizadas no ambiente escolar têm a capacidade de
transmutar certas formas tradicionais de pensar sobre educação, como as abordagens
convencionais de ensino que não conseguiram explorar completamente os elementos
educacionais. Mesmo considerando as dificuldades encontradas, as ferramentas tecnológicas
oferecem novas perspectivas para o processo de desenvolvimento do ensino e aprendizagem
(PINTO; LIMA, 2020, p. 3).
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
60
Frente ao cenário das escolas públicas, é de suma importância considerar-se que as suas
utilizações pedagógicas não devem ser avaliadas apenas pelo seu formato digital, mas sim pela
forma como são concebidas, orientadas e efetivadas nos processos de ensino. De outra forma a
tecnologia por si só não vai trazer soluções, mas pode contribuir com novas expectativas de
abordagens de ensino (BOTTON; PERIPOLLI et al., 2017).
3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
As TICs (Tecnologia da Informação e Comunicação) já são manifestadas e comuns nas
atividades curriculares dos professores na escola José Bonifácio, com a expectativas de tornar
às aulas mais dinâmicas, e configuradas com a realidade dos jovens estudantes. Trazendo as
TICs como uma prática educacional incentivadora do processo ensino-aprendizagem, pois
sabe-se que atualmente essas tecnologias estão inseridas no cotidiano da sociedade e em
especial na vida das crianças e jovens.
Na atualidade da educação também não é diferente, a utilização de TICs no ambiente
escolar, está inserida de maneira cada vez mais consolidada, pois o educando já nasce
inserido em uma sociedade cercada por novas tecnologias. No entanto, a utilização
das mesmas tem infinitas aplicações, podendo gerar oportunidades e também grandes
desafios (SANTOS; SOUZA, 2019, p. 41).
No campo educacional a inserção das tecnologias digitais oferece um suporte útil ao
professor, ao facilitar o planejamento e a exibição de conteúdos. Além disso, contribui para
motivar os alunos, desenvolver suas aptidões, estimular a abordagem indisciplinar
(SCHUHMACHER, 2017).
O desempenho das TICs promove a inclusão social e rendimentos educacionais,
amparando um ensino constante na vida do educando, cada um com sua necessidade, condição
e particularidade específica em consideração a sociedade (SELWIN, 2008, p. 818).
Os professores em suas reflexões, descritas neste trabalho trazem o uso das TICS, a
partir da experiência com a mídia podcast, uma certeza a Escola não pode se omitir frente as
tecnologias, uma vez que se trata de um espaço social e a mesma não pode estagnar nas mesmas
metodologias e nem se distanciar da chamada geração Z, conhecidos também como a geração
dos “nativos” digitais. Como relata a pesquisadora Catharina (2015)
É necessário compreender os padrões sociais e educacionais dessa era digital e como
isso influencia no processo ensino-aprendizagem. Torna-se necessário a inclusão de
tecnologia na educação para que existam resultados significativos. É importante que
a educação possibilite a formação das nossas crianças, preparando-as para realidade
(CATHARINA, 2015, p. 24).
Salienta-se que é essencial na função de educador criar um ambiente de aprendizado
favorável nas suas ações de ensino, o que significa ter acesso a recursos materiais inovadores.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
61
Além disso, é crucial que eles apliquem métodos de ensino que estejam de acordo com as leis
e teorias atuais. “O podcast pode servir para enfrentar alguns obstáculos, pois a ferramenta
consegue ser utilizada em diversas disciplinas” (BOTTENTUIT JUNIOR; COUTINHO, 2008,
p. 2119).
Moran (1995) relata que o ensino tradicional e as TICs se complementam, ela não
desloca a comunicação entre o professor e aluno havendo sempre a existência da correlação
entre eles, para Polito (1995, p. 13) “um recurso serve como um auxílio da mensagem”.
Considerando o que foi mencionado sobre a necessidade de incorporar a tecnologia no
ambiente escolar, é essencial realizar essa reflexão. Isso ajudará a motivar os professores a
inovarem em sua prática pedagógica, com o objetivo de promover uma aprendizagem
significativa para os alunos.
A promoção da aprendizagem criativa, impulsionada pelas tecnologias educacionais,
assume uma importância singular, ao posicionar o estudante no centro do conhecimento. Nesse
contexto, o processo de ensino adquire um caráter ativo e dinâmico, permitindo que o educando
se torne o agente do aprendizado (SILVA-JUNIOR; SILVA et al., 2020).
A partir daqui é apresenta-se de forma sumarizada algumas reflexões trazidas pelos
professores3, sobre o uso do Podcast como uma prática-educacional no ambiente escolar da
Escola José Bonifácio: Conforme o Entrevistado 1 (2023, informação verbal concedida em
20/07/203).
Assessor(a) Pedagógica “Podcast é importante o uso na sala de aula, na promoção de
motivação dos alunos, contribuindo para o interesse e auxílio na execução do trabalho do
professor”.
Enquanto assessor pedagógico, um diretor pedagógico deve fornecer orientação e
formação à equipe docente, visando aprimorar o ensino e a aprendizagem para garantir a
qualidade educacional contínua (ROSSETO; DUTRA, 2016, p. 415).
Conforme Entrevistado 2 (2023):
Intérprete de Língua Brasileira de Sinais e Atendimento Educacional Especializado
(AEE):
3 Todos os depoimentos tiveram consentimento
,livre esclarecido, nas normas éticas dos trabalhos científicos.
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
62
Neste momento de formação pedagógica a ideia de usar o Podcast como recurso
educacional no processo ensino aprendizagem vêm para somar e proporcionar um
ambiente mais incluso no ambiente de trabalho, recurso esse tecnológico que utilizarei
para trabalhar com meus alunos com deficiência (ENTREVISTADO 2, entrevista
concedida em 20/07/203).
A Política Nacional de Educação Especial na Concepção Inclusiva delineia o AEE,
como uma Perspectiva da Educação Especial que [...] identifica, elabora, e organiza recursos
pedagógicos e de acessibilidade, que eliminem as barreiras para a plena participação dos alunos,
considerando suas necessidades específicas (BRASIL, 2008).
Bem como o AEE é um ambiente designado a dar auxilio a alunos com deficiência,
torna-se cada mais essencial a integração da TICS, já que o uso destas tecnologias num formato
planejado e objetivo possibilita além da sua inserção a aprendizagem (GARCIA, 2017).
É fundamental relatar que o uso da tecnologia favorece a aprendizagem significativa
conforme as caraterísticas de cada indivíduo. A tecnologia da informação e da comunicação em
conjunto com o AEE precisam vincular as práticas educacionais cooperando para a formação
do aluno, levando em conta sua deficiência, não é incluir o aluno de forma digital, mas
possibilitar que o educando se desenvolva, conciliando a atividade segundo a individualidade
de cada deficiência (GARCIA, 2017, p. 7).
Conforme Entrevistado 3 (2023):
Professor(a) de Matemática
Podcast uma metodologia, que permite promover discussões em sala de aula, saindo
do tradicional. Desenvolvendo as habilidades em que o aluno é o protagonismo do seu
conhecimento, promovendo trocas entre seus pares além de fazer uso da tecnologia,
algo que esta tão presente no dia a dia do educando (ENTREVISTADO 3, entrevista
concedida em 20/07/203).
Barbosa (2022) em seu trabalho traz que a jornada de estudar e compreender o Podcast
como uma ferramenta poderosa para ensinar e aprender Matemática muito divertida. Um dos
obstáculos principais no ensino de Matemática é a percepção da sociedade sobre ela. O Podcast,
visto como um recurso interessante, pode ser um aliado para aos poucos transformar a visão
geral das pessoas em relação à Matemática, afastando a percepção de ser somente conteudista.
Conforme Entrevistado 4 (2023):
Professor(a) de História
Ao usar o Podcast na educação, os estudantes tem a oportunidade de desenvolver
habilidades importantes, como a capacidade de ouvir com atenção, interpretar
informações e argumentar sobre os temas abordados isso também pode ajudar a
melhorar a compreensão oral ampliando o vocabulário e a fluência
(ENTREVISTADO 4, 2023, entrevista concedida em 20/07/203).
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
63
Souza (2016) em sua pesquisa usando a prática educacional realizada através de uma
oficina de produção de Podcast dirigida para professores de ensino de História na educação
Básica. Ressalta que esse recurso pode integrar os ambientes públicos, acadêmicos e escolares,
proporcionando ao docente instituir o conhecimento e o dialogo formado no cotidiano escolar
com o ciberespaço (SOUZA, 2016, p. 82).
Veloso et al. (2019) traz que por meio da prática educacional utilizando a tecnologia
podcast os educandos estariam incentivando sua autonomia criativa, dessa forma motivando
seu senso crítico, uma vez que estimula reflexões e debates. Ainda que os docentes atuariam
não só atuando como mediadores durante o processo, quanto cooperadores do desenvolvimento
da área educacional ao partilhar suas vivencias com esses modelos de dinâmicas, auxiliando
outros colegas e alunos, do seu cotidiano, escola e município, a deterem mais proximidade com
esses instrumentos educacionais.
A compreensão e habilidades em tecnologias digitais são essenciais na educação para
aproveitar os benefícios que ferramentas como podcasts podem trazer a diferentes contextos de
ensino, enriquecendo a prática educacional (BOTTON, 2018).
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A partir da análise realizada neste estudo, destaca-se que o podcast pode se configurar
como uma prática educacional construtiva, uma vez que introduz flexibilidade tanto na
aprendizagem quanto nos ambientes de ensino, proporcionando espaços mais dinâmicos para
aprender e ensinar.
Assim, é necessário ter cuidado com o trabalho junto às tecnologias, pois, sua utilização
“deve sempre resultar de um processo de reflexão sobre seu significado, seu impacto e seus
efeitos, pois somente incorporar novos meios, ferramentas e instrumentos nas escolas não
assegura inovação pedagógica” (GARCIA, 2002, p. 20).
O uso do Podcast na Educação como prática educacional, capaz de proporcionar uma
colaboração no processo de ensino-aprendizagem aproximando a tecnologia do âmbito escolar
e integrando conhecimentos intergeracionais.
Os podcasts e outras formas de mídia desempenham um papel fundamental ao
proporcionar visibilidade ao conhecimento de cada indivíduo, independentemente de serem
alunos ou professores.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
64
Como apontado por Tedesco (2004), ressaltam que a introdução de "novas tecnologias"
na educação não implica em abandonar as abordagens convencionais. Em vez disso, enfatizam
a possibilidade de escolher a melhor abordagem para cada contexto, visando otimizar o
processo de ensino-aprendizagem. Frequentemente, a integração articulada de ambas as
abordagens é viável e pode atuar de maneira integralizada, potencializando os resultados
educacionais.
Assim sendo o papel do professor vai além de ser mero transmissor do conhecimento, sendo
agora estimulado a constantemente alinhar suas competências não somente com base nos
recursos tecnológicos ao seu dispor, mas também em resposta às transformações da sociedade.
Portanto, o uso das tecnologias no ambiente escolar, não envolve desconsiderar as
práticas educacionais convencionais, mas também criar oportunidade de diversas atividades
comtemplando o uso do Podcast como uma prática educacional tecnológica com o ensino
tradicional.
REFERÊNCIAS
BOTTON, L.; PERIPOLLI, P. et al. Podcast - uma ferramenta sob a ótica dos recursos
educacionais abertos: apoio ao conhecimento. In: 22º Seminário Educação, Tecnologia e
Sociedade. n. 1, 2017. Disponível em: http://seer.faccat.br/index.php/redin/article/view/613.
Acessado em: Ago. 2023.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Especial. Política Nacional de
Educação Especial na Perspectiva da Educação Inclusiva. Brasília MEC/SEESP, 2008.
Disponível em: http://portal.mec.gov.br/arquivos/pdf/politicaeducespecial.pdf. Acessado em:
Ago. 2023.
CATHARINA, F. Um estudo sobre os Podcast na Educação Infantil, 2015, p.
1-42. Especialização em Mídias da Educação- Centro Interdisciplinar de Novas
Tecnologias na Educação- Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Serafina Corrêa, RS,
2015. Disponível em: https://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/133899. Acessado em: Ago.
2023.
FERNANDES, D.; NASCIMENTO, C. A utilização das tics na sala de atendimento
educacional. 2020. Disponível em: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/. Acessado
em: Ago. 2023.
GARCIA, V. A Tecnologia Educacional na Prática Pedagógica dos Professores de Ensino
Médio em Escolas Estaduais de Curitiba-PR. 2002. Dissertação (Mestrado em Tecnologia)
- Programa de Pós-Graduação em Tecnologia, Centro Federal de Educação Tecnológica do
Paraná, Curitiba, 2002.
GARCIA, T. O uso das tics na prática do atendimento educacional especializado
(aee)/Trabalho de Conclusão de Curso
,Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
8
CAPÍTULO 6 ........................................................................................................................... 67
INFODEMIA E SUAS IMPLICAÇÕES SOCIAIS................................................................. 67
Carla Bianca Chagas de Jesus Batista
Layara Karuenny Oliveira Silva Lima
Lisandra Amparo Ribeiro Pimentel
CAPÍTULO 7 ........................................................................................................................... 78
ZUMBI MIND: UM JOGO DE TABULEIRO PARA DESENVOLVIMENTO DE
HABILIDADES DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL ................................................. 78
André Luis Orlandi Fávaro
Marcos Antônio Martuchi
Dorival Campos Rossi
Bruno Willyan Borek de Souza
Jhonatan Steve Pissolito Rodling
Jonatan Aparecido da Silva Machado
Kauan Silva Sanches
Rafael Antônio Correa dos Santos
CAPÍTULO 8 ........................................................................................................................... 95
DISCALCULANDO: JOGO DIGITAL PARA DIFICULDADE DE APRENDIZAGEM NA
MATEMÁTICA - DISCALCULIA ......................................................................................... 95
André Luis Orlandi Fávaro
Marcos Antônio Martuchi
Regina Célia Baptista Belluzzo
Rosemeiry de Castro Prado
Henrique Manzoli Trindade
Murilo Santander da Silva
Nathália de Souza Resende
Patrick Gustavo da Silva Prudente
CAPÍTULO 9 ......................................................................................................................... 115
FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS E OS DESAFIOS DOCENTES EM TEMPO DE
PANDEMIA ........................................................................................................................... 115
Viviane Barbosa de Souza Huf
Samuel Francisco Huf
Nilcéia Aparecida Maciel Pinheiro
CAPÍTULO 10 ....................................................................................................................... 133
A TECNOLOGIA ENQUANTO FERRAMENTA PARA A PROMOÇÃO DE AÇÕES
AFIRMATIVAS ..................................................................................................................... 133
Maria Cecília Soares Cruz
Kathyllen Bezerra dos Santos
Shirlena Campos de Souza Amaral
DOI 10.47402/ed.ep.c23111496614
DOI 10.47402/ed.ep.c23111507614
DOI 10.47402/ed.ep.c23111518614
DOI 10.47402/ed.ep.c23111529614
DOI 10.47402/ed.ep.c231115310614
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
9
CAPÍTULO 11 ....................................................................................................................... 144
USO DO QUIZ DO INSTAGRAM COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO DA
ANATOMIA HUMANA ....................................................................................................... 144
Letícia Cristina Dias Lima
Victória Cristina Pereira da Fonseca
Victor Fernandes de Oliveira
Pedro Henrique Almeida Figueiredo
Rafael Aguiar de Sousa
André Felipe de Figueiredo Almeida
Lucas Miranda Kangussu
Micena Roberta Miranda Alves e Silva
CAPÍTULO 12 ....................................................................................................................... 157
A INFLUÊNCIA DAS MIDIAS DIGITAIS NAS BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO
INFANTIL ............................................................................................................................. 157
Ingrid de Matos Karnoski
Nair Correia Salgado de Azevedo
CAPÍTULO 13 ....................................................................................................................... 172
ADULTIZAÇÃO DAS CRIANÇAS PELA INFLUÊNCIA DAS MÍDIAS: O QUE A
EDUCAÇÃO TEM A VER COM ISSO? .............................................................................. 172
Gilsemar Siqueira
Nair Correia Salgado de Azevedo
CAPÍTULO 14 ....................................................................................................................... 187
A REDE SOCIAL COMO ALIADA DA FORMAÇÃO DE LEITORES – UMA
EXPERIÊNCIA NA REDE PÚBLICA DE ENSINO NO INTERIOR DO ESTADO DO RIO
DE JANEIRO ......................................................................................................................... 187
Ana Raquel de Sousa Poubaix
Karine Matos Mota da Silva
Maria Eduarda Ribeiro Galdino
DOI 10.47402/ed.ep.c231115411614
DOI 10.47402/ed.ep.c231115512614
DOI 10.47402/ed.ep.c231115613614
DOI 10.47402/ed.ep.c231115714614
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
11
CAPÍTULO 1
FORMAÇÃO CONTINUADA DOCENTE EM PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Susana da Costa Mota
Dionas Ávila Pompeu
Leonice Aparecida de Fátima Alves Pereira Mourad
Diovane da Rosa Dill
Luciana Aguilar Belizio
Micaela Severo da Fonseca Jessof
RESUMO
O presente artigo tem como tema a inserção do pensamento computacional na formação continuada docente da
Rede Municipal de Ensino de Santa Maria-RS (RMESM) após o período de ensino remoto emergencial imposto
pela Covid-19. Pretende-se responder ao problema de pesquisa que segue: em que medida uma proposta de
formação continuada docente pode contribuir para a inserção do pensamento computacional na RMESM? Tem
como objetivo central apresentar o curso “Inserindo o pensamento computacional na Rede Municipal de Ensino
de Santa Maria” como proposta de formação continuada docente municipal. Almejando fomentar a inserção do
pensamento computacional na formação continuada docente; implementar o programa Programaê! na RMESM,
contribuindo para a democratização e a emancipação social promovidas através das redes colaborativas, além de
potencializar o processo de criação do docente e da autonomia e do protagonismo dos estudantes frente a inserção
do pensamento computacional no currículo escolar, proposto conforme a Base Nacional Comum Curricular. A
metodologia utilizada envolveu uma pesquisa indutiva, qualitativa, exploratória e bibliográfica, que permite a
revisão da literatura sobre o tema, bem como realiza uma análise documental na legislação vigente. A análise dos
resultados desta investigação será teórica reflexiva e os resultados deste estudo, ainda em curso, indicam que a
proposta de formação continuada docente intenta pela democratização e a emancipação social, porém somente
com o tempo será possível aferir os resultados profícuos dessa intenção.
PALAVRAS-CHAVE: Pensamento Computacional; Formação Continuada Docente; Redes
Colaborativas.
1. INTRODUÇÃO
O mundo não é mais o mesmo e a escola também não pode ser mais a mesma. Porém, a
maioria das escolas estão diante de um grande desafio, que é preparar-se para atender às
qualificações exigidas no cenário da cultura digital. O pensamento computacional (PC) é um
exemplo dessa transformação, que vai exigir dos docentes novas habilidades e competências
para trabalhar com conceitos, recursos tecnológicos e estratégias de ensino e aprendizagem que
buscam lugar no ambiente escolar.
Para a Sociedade Brasileira de Computação (SBC), os conteúdos ministrados no Ensino
Básico devem ser trabalhados de maneira universal e a computação deve ser ensinada desde o
Ensino Fundamental, como as outras ciências, para que a sociedade tenha cidadãos
qualificados, sendo necessário implantar os conceitos de computação na BNCC, seja como uma
http://lattes.cnpq.br/8554807667949701
http://lattes.cnpq.br/9836204476410978
http://lattes.cnpq.br/7689442989367017
http://lattes.cnpq.br/6359021740632462
http://lattes.cnpq.br/1661213895448693
http://lattes.cnpq.br/5046536733023995
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
12
nova área, um componente curricular,
,de Especialização-Tecnologias da Informação e da
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https://www.portalintercom.org.br/anais/sul2019/resumos/R65-0370-1.pdf. Acessado em:
Ago. 2023.
ENTREVISTA CONCEDIDA
ENTREVISTADO 1. Reflexões sobre o uso do Podcast como abordagem na Educação.
[Entrevista concedida a] Jussiara, Alegrete, vinte de julho de dois mil e vinte três.
ENTREVISTADO 2. Reflexões sobre o uso do Podcast como abordagem na Educação.
[Entrevista concedida a] Jussiara, Alegrete, vinte de julho de dois mil e vinte três.
ENTREVISTADO 3. Reflexões sobre o uso do Podcast como abordagem na Educação.
[Entrevista concedida a] Jussiara, Alegrete, vinte de julho de dois mil e vinte três.
ENTREVISTADO 4 Reflexões sobre o uso do Podcast como abordagem na Educação.
[Entrevista concedida a] Jussiara, Alegrete, vinte de julho de dois mil e vinte três.
https://repositorio.unesp.br/handle/11449/191689
http://educa.fcc.org.br/scielo.php?pid=S1516-73132017000300563&script=sci_abstract
http://educa.fcc.org.br/scielo.php?pid=S1516-73132017000300563&script=sci_abstract
https://www.portalintercom.org.br/anais/sul2019/resumos/R65-0370-1.pdf
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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CAPÍTULO 6
INFODEMIA E SUAS IMPLICAÇÕES SOCIAIS
Carla Bianca Chagas de Jesus Batista
Layara Karuenny Oliveira Silva Lima
Lisandra Amparo Ribeiro Pimentel
RESUMO
A crise sanitária provocada pelo novo coronavírus, levou a população mundial a adotar medidas emergenciais e
compulsórias de sobrevivência, alinhando as mais diversas atividades humanas à necessidade de isolamento social:
uso obrigatório de máscaras em locais públicos; suspensão de aulas presenciais sem que houvesse nenhuma
previsão de retorno; dentre tantas outras circunstâncias. Nesse cenário pandêmico, o uso das novas tecnologias de
comunicação se fez fundamental, impactando positiva e negativamente a vida das pessoas em diferentes aspectos,
pois gerou-se um vultoso número de informações circulando entre as pessoas, gerando a chamada infodemia. Na
esteira dos impactos gerados pelo excesso de informações, o campo educacional não esteve alheio, daí, o presente
estudo objetivou relacionar a infodemia, as perspectivas do letramento informacional e da curadoria de
informações como premissas importantes para tal contexto, mostrando a relevância do tema para a formação social
do indivíduo. Metodologicamente, este estudo configura-se por uma revisão literária de abordagem qualitativa,
cuja coleta e análise dos dados fundamentaram-se na pesquisa bibliográfica a partir de livros, teses, dissertações e
artigos publicados em bases de dados eletrônicas – Spell, SciElo, Google Scholar. Como resultado do levantamento
realizado, os estudos apontaram para o uso das tecnologias digitais de informação e comunicação em larga escala
em face do período pandêmico como principal fator contribuinte para o surgimento do fenômeno da infodemia; as
pesquisas demonstram que idosos e mulheres foram os mais impactados. Conclusão: a união entre a fragilização
da educação, o movimento
,de descredibilização da imprensa, o desmonte da ciência e a ausência de vigilância
epistêmica se coadunaram e ocasionaram o fenômeno infodêmico; na perspectiva de uma efetiva curadoria,
entendem-se fundamentais políticas públicas voltadas ao letramento informacional da população, de modo que
crítica, responsável, ética e conscientemente ela possa ser capaz de combater as fake News e a desinformação que
atrasam o país nos mais diferentes aspectos e níveis.
PALAVRAS-CHAVE: Infodemia; Vigilância Epistêmica; Letramento Informacional;
Curadoria.
1. INTRODUÇÃO
A pandemia da COVID-19 trouxe consigo uma prerrogativa de urgência de medidas
resolutivas em face do imperativo do distanciamento social, atrelada ao adensamento
tecnológico, dentre as quais, situou-se o ensino remoto. Com a suspensão das aulas presenciais,
compulsoriamente, infligiu-se a professores e estudantes – da Educação Básica às universidades
– uma modalidade de ensino atrelada ao uso inevitável das mídias digitais de informação e de
comunicação (MINTO, 2021; MANCEBO, 2021).
Nesse cenário, as novas Tecnologias Digitais de Comunicação e de Informação
(TDICs), antes alocadas como meros auxiliares, tornaram-se essenciais às mais diferentes
atividades humanas e a comunicação digital se tornaram mais que necessários, passaram a ser
vitais, posto que já se fazem ubíquos (SANTAELLA, 2013). Assim, o contato com a
DOI 10.47402/ed.ep.c23111496614
http://lattes.cnpq.br/8371486357528922
https://lattes.cnpq.br/8602041549342723
https://lattes.cnpq.br/4041966416543966
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
68
informação e com seus excessos tomou dimensões gigantescas, gerando a chamada infodemia,
impactando o dia a dia das pessoas.
A Academia Brasileira de Letras (ABL) define a expressão ‘infodemia’ como a
designação dada ao volume excessivo de informações, muitas delas imprecisas ou falsas, sobre
determinado assunto, podendo muitas se multiplicar e se propagar de maneira rápida e
incontrolável. Aliado à fragilização do sistema educacional promovido ao longo dos últimos
anos, tem-se percebido um progressivo esvaziamento intelectual e, por conseguinte, dos
movimentos de vigilância epistêmica (SPERBER, 2010). Isso acabou por dificultar o acesso às
orientações e às fontes confiáveis, causando confusão, desorientação e inúmeros prejuízos à
vida das pessoas (GARCIA; DUARTE, 2020).
Conforme apontam Hissa e Araújo (2021), a informação na web figura uma ferramenta
de combate ideológico, de modo que tende a conduzir os seus consumidores a adotarem uma
posição behaviorista sobre a aquisição de saberes, ou seja, quanto mais informação se absorve,
mais necessidade de saciamento cognitivo o indivíduo obtém. Nesse sentido, vale ressaltar as
implicações do letramento digital no que se refere às vivências significativas de práticas de
linguagem em diferentes mídias (impressa, digital, analógica), situadas em campos de atuação
social diversos, sobretudo no campo educacional (ALMEIDA; ALVES, 2020). Diante dessa
realidade, é preciso se familiarizar com esses contextos, levando em consideração a dimensão
ética do uso, e, para tal, é fundamental que o indivíduo seja um curador das informações que
acessa.
Vale ressaltar que, ao alterar o fluxo de comunicação para muitos meios possíveis, as
possibilidades advindas das tecnologias digitais permitem que todos sejam ao mesmo tempo
consumidores e produtores de informações em potencial, imbricando mais ainda na necessidade
da curadoria do que é veiculado nesses espaços (LEMOS, 2020). Isso porque a Cultura da
Convergência dispõe ao usuário das mídias digitais uma gama diversa de papéis possíveis
dentro do ciberespaço, ampliando as possibilidades de atuação e de acepção das informações
(JENKINS, 2009). Desse modo, a abundância de informações requer que os indivíduos
desenvolvam habilidades e critérios letramentos, baseados em uma curadoria, considerando,
por exemplo, a profusão de notícias falsas (fake news), do cyberbullying e de discursos de ódio
nas mais variadas instâncias da internet e demais mídias.
Diante desse cenário, a pesquisa objetivou relacionar a infodemia relativa à pandemia
da COVID-19 e as práticas de letramento, enfatizando a importância da curadoria de
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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informações para o contexto citado. Para tanto, este estudo realizou uma revisão de literatura
sobre o letramento informacional e sua importância para a formação social do indivíduo,
lançando mão de uma pesquisa de abordagem qualitativa. A coleta e a análise dos dados
fundamentaram-se na pesquisa bibliográfica, a qual é “[...] constituída por análise de diversas
publicações, elaborada a partir de material já publicado, com o objetivo de colocar o
pesquisador em contato direto com todo material já escrito sobre o assunto da pesquisa”
(PRODANOV; FREITAS, 2013, p. 54). Esse levantamento foi realizado a partir de livros, teses,
dissertações e artigos constantes em bases de dados eletrônicas – SciELO, Spell, Google
Scholar.
No que se refere à organização deste estudo, dividiu-se em três etapas: 1) levantamento
bibliográfico; 2) leitura e fichamento das obras; 3) síntese das obras estudadas. A análise das
informações se deu por meio da verificação das publicações relacionadas ao tema, sendo
realizada de forma a explicar o assunto trabalhado no corpo da pesquisa. Considera-se que este
estudo é relevante, especialmente, em nível social, pois dialoga diretamente com um problema
da sociedade (infodemia), discutindo-o de forma que sua prática seja repensada.
2. INFODEMIA E REFLEXOS SOCIAIS
Do volume de informações que vêm sendo disseminadas nas redes sociais, separar o
que é verdadeiro do falso tem sido uma tarefa cada vez mais difícil, pois há muita desinformação
circulando sem que as pessoas sejam capazes de filtrar (SANTOS, 2022). Ademais, o constante
bombardeio de informações que alcança a população por diversos meios e mídias acaba gerando
uma sobrecarga. Tais circunstâncias colaboram para a disseminação de informações de todo
tipo, cunhadas na verdade ou não, o que muitas vezes, deixam os indivíduos exauridos e
incapazes de compreender tudo o que lhes é apresentado (CARVALHO; MATEUS, 2018).
Desse modo, é importante pontuar que a divulgação de informações claras, consistentes
e baseadas em evidências é fundamental para o enfrentamento do excesso de informações na
atualidade. Contudo, nas mídias sociais, qualquer pessoa pode manifestar ideias ou
compartilhar notícias, muitas vezes, sem embasamento científico ou fonte confiável. Assim, o
compartilhamento de informações ocorre de forma veloz, o que acarreta a disseminação cada
vez mais rápida de dados, sem que haja, muitas vezes, o devido cuidado para a curadoria daquilo
que é compartilhado (ANDERSEN; GODOY, 2020).
Em uma sociedade imersa em contextos digitais cada dia mais amplos, esse fenômeno
tem tomado maiores proporções, pois traz a possibilidade do acesso a conteúdos diversos,
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
70
extensos e variáveis, que podem ser acessados, produzidos e reproduzidos pelos usuários. Em
se tratando desse assunto, Santaella (2003) enuncia que:
A profusão das mídias é hoje de uma tal dimensão, sua participação na vida social e
individual tão onipresente que as mídias acabam produzindo o efeito de fetiche. De
fato, é tão proeminente a presença das mídias que, frente a elas, tudo o mais parece se
apagar. A primeira coisa que se deixa de perceber, como uma espécie de ponto cego
da retina, quando o olhar obediente se fixa apenas nas mídias, é justamente aquilo que
mais importa deslindar, a saber, as linguagens,
,os processos sígnicos que muito
justamente habitam, transitam, são difundidos pelas mídias e sem os quais ficam em
falta as bases objetivas para se pensar as culturas e as formas de socialização que lhes
são próprias (SANTAELLA, 2003, p. 115).
Fica evidente a transformação das interações por meio das mídias, e, por conseguinte, a
fluidez na comunicação. Logo, como resultado, a sociedade passa a se constituir também, a
partir do que é produzido, consumido e verbalizado nesses espaços, ratificando a maneira como
as mídias se apropriam do comportamento do indivíduo. Com isso, as redes sociais
desempenharam papel importante no período pandêmico; tal fato pode ser caracterizado como
uma guerra da informação, em outras palavras, uma infodemia.
O termo infodemia reúne elementos formados pela união dos elementos informação e
epidemia e se refere ao acúmulo de informações sobre um determinado assunto, sem que haja
tempo para que tais informes passem por uma curadoria (GARCIA; DUARTE, 2020). Assim,
trata-se do perigo eminente da desinformação, causado devido a rumores veiculados que
rapidamente acabam se espalhando por conta do acelerado compartilhamento dos usuários nas
diversas redes sociais.
Nessa direção, a infodemia é um problema social e pode colaborar para sérias
consequências, pois o compartilhamento contínuo de desinformação pode gerar situações
adversas, como o pânico, a ansiedade, o medo diante de um determinado fato. Nesse ínterim,
faz-se mister pontuar o contexto da pandemia da COVID-19 quanto à superlotação dos
hospitais, à compra de remédios sem nenhuma eficácia comprovada pelos órgãos de saúde, ao
desabastecimento de alimentos e medicamentos; para citar alguns impactos resultantes dessa
crise sanitária (HISSA; ARAÚJO, 2021).
Importante é pontuar que há uma relação intrínseca entre a infodemia e o surgimento e
proliferação das fake news, posto que o volume exponencial de informações disponibilizadas e
disseminadas nos últimos anos pelas mídias digitais tem dificultado a sua devida curadoria,
oque acaba por viabilizar o compartilhamento de um sem-número de notícias falsas. As fake
news compreendem os sentidos de notícias falsificadas, notícias falsas, rumores, cascata de
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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rumores (SANTAELLA, 2018). Corroborando com esse pensamento, Leite (2019, p. 13)
pontua que tal elemento refere-se a:
[...] um tipo de subproduto da comunicação de massa que não é novo, mas que se
multiplica vertiginosamente nos meios digitais, contaminando e comprometendo
processos de informação e de formação dos indivíduos para a cidadania e para a
democracia. (LEITE, 2019, p. 13).
Com é sabido, boa parte da população brasileira padece de uma educação carente de
qualidade, o que gera uma formação do cidadão tanto frágil quanto passível de controle,
contexto esse propício à falta de vigilância epistêmica. Tem-se assistido a um movimento
intenso de embate à ciência e à educação no Brasil, com o propósito de destituir
progressivamente quaisquer créditos e confiabilidade dessas áreas, haja vista os cortes de verbas
perpetrados nos últimos anos.
A Vigilância Epistêmica seria uma espécie de análise que implica em não
acreditarmos cegamente na informação que recebemos. Entretanto, esta análise tem
um alto custo de processamento, o qual é mantido num nível mínimo quando a
informação comunicada não tiver relevância para nós (ANDERSEN; GODOY, 2020,
p. 192).
Une-se ao volume informacional a crise educacional e sanitária e a polarização política
no país, tem-se um cenário fértil à proliferação de desinformação e ao questionamento das
verdades. Dessa maneira, o que se percebe é que as pessoas se veem sobrecarregadas de dados
e informações e, no intuito de minimizar sua carga de processamento, acabam desativando seus
dispositivos de filtragem cognitiva, especialmente quando o conteúdo em questão se coaduna a
ideologias e crenças já arraigadas (ANDERSEN; GODOY, 2020).
Nesse cenário, saber lidar com as fake news é algo necessário e deve estar nas propostas
pedagógicas dos contextos escolares, assim como é pontuado na Base Nacional Comum
Curricular,
[...] a questão da confiabilidade da informação, da proliferação de fake news, da
manipulação de fatos e opiniões tem destaque e muitas das habilidades se relacionam
com a comparação e análise de notícias em diferentes fontes e mídias, com análise de
sites e serviços checadores de notícias e com o exercício da curadoria, estando previsto
o uso de ferramentas digitais de curadoria. (BNCC, 2018, p. 136).
É notório que, no mundo hodierno, desenvolver o senso crítico do indivíduo e acionar a
sua responsabilidade social, propiciando o fortalecimento dos desafios enfrentados para o
combate eficaz ao efeito das notícias falsas, tornou-se uma tarefa tanto essencial quanto árdua.
Por essa razão, é preciso exercitar entre os sujeitos da educação a criticidade investigativa, de
modo que eles possam ter consciência e discernimento diante do volume e da diversidade de
informações compartilhadas e consumidas em tempo real (ALMEIDA; ALVES, 2021;
MINTO, 2021).
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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2.1 Letramento e curadoria
Na Era da Informação, as práticas de leitura na internet exigem de seus usuários
competências e habilidades específicas que se voltam para a necessidade do reconhecimento,
diante do grande número de informações disponíveis, de dados e de fatos, relevantes e verídicos
a respeito de um determinado assunto (MINTO, 2021; CARVALHO; MATEUS, 2018). Para
tanto, as perspectivas do letramento são essenciais, porquanto se trata do “[...] resultado da ação
de ensinar ou de aprender a ler e escrever: o estado ou a condição que adquire um grupo social
ou um indivíduo como consequência de ter-se apropriado da escrita” (SOARES, 2004, p. 18).
Ou ainda, pode ser considerado:
[...] produto da participação em práticas sociais que usam a escrita como sistema
simbólico e tecnologia. São práticas discursivas que precisam da escrita para torná-
las significativas, ainda que às vezes não envolvam as atividades específicas de ler ou
escrever. Dessa concepção decorre o entendimento de que, nas sociedades urbanas
modernas, não existe grau zero de letramento, pois nelas é impossível não participar,
de alguma forma, de algumas dessas práticas (PCN/EF/LP, 1998, p. 19).
Vale destacar aqui um aspecto específico do letramento: o informacional, definido como
a capacidade de localizar informação, selecioná-la, acessá-la, utilizá-la e por meio dela gerar
conhecimentos (GASQUE; TESCAROLO, 2010). Nesse viés, trata-se da competência que está
relacionada ao processo de busca e uso eficiente, seguro e produtivo das informações. Salienta-
se, então, que o letramento informacional precisa ultrapassar a simples condição de leitura e
observação de uma determinada informação, fazendo-se necessária a formação de uma
consciência informacional coletiva, de maneira a construir no indivíduo um olhar desconfiado
e atento às informações encontradas (ALMEIDA; ALVES, 2020).
Assim sendo, o letramento informacional se torna um meio para que o indivíduo aprenda
a utilizar as informações que acessa, posicionando-se de maneira crítica, responsável e ética
diante daquilo que compartilha (FERNANDES; FERNANDES, 2023). A promoção desse
letramento pode representar um caminho para frear a infodemia e, consequentemente, a
proliferação da desinformação. Tal perspectiva do letramento, está relacionada à curadoria de
informações proposta pela BNCC. Dessa maneira, o documento aponta que:
[...] o termo curadoria que vem sendo cada vez mais utilizado para designar ações e
processos próprios do universo das redes: conteúdos e informações abundantes,
dispersos,
,difusos, complementares e/ou contraditórios e passíveis de múltiplas
seleções e interpretações que precisam de reordenamentos que os tornem confiáveis,
inteligíveis e/ou que os revistam de (novos) sentidos. Implica sempre escolhas,
seleção de conteúdos/ informação, validação, forma de organizá-los, hierarquizá-los,
apresentá-los. O termo também vem sendo bastante utilizado em relação ao
tratamento da informação (curadoria da informação), envolvendo processos mais
apurados de seleção e filtragem de informações, que podem requerer procedimentos
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
73
de checagem e validação, comparações, análises, (re)organização, categorização e
reedição de informações, entre outras possibilidades (BNCC, 2018, p. 500).
Nessa interrelação, a curadoria e o letramento informacional têm potencial para
enriquecer o saber coletivo, beneficiando a disseminação propositiva e analisada de conteúdos
que são verificados antes que o repasse da informação aconteça. Destarte, esse movimento
formador precisa ser trabalhado sob a perspectiva da vigilância epistêmica, da responsabilidade,
da investigação e da compreensão de um dado, de maneira a fomentar a competência crítica
dos indivíduos.
2.2 Análise
A busca para o referente estudo foi realizada no Catálogo de Teses e Dissertações, da
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES, utilizando o
descritor de pesquisa: “INFODEMIA”, o que possibilitou o acesso aos itens encontrados.
Foram encontrados 21 trabalhos, sendo 14 pesquisas de mestrado, e 7 de doutorado; esses
materiais inserem-se no recorte temporal de 2020 a 2023, período pandêmico e pós-pandêmico,
segundo as determinações de início e fim da crise sanitária mundial pela Organização Mundial
de Saúde (OMS).
A respeito das áreas às quais as pesquisas rementem, os estudos alinham-se aos campos
da Administração, Direito, Comunicação, Literatura, Ciências da Informação, Direitos
Humanos e Ciências da Saúde, sendo esse, o grupo de maior recorrência de trabalhos (08).
Outro aspecto relevante diz respeito à referenciação do termo COVID-19 nos títulos dos
trabalhos, estando presente em 13 dos 21 estudos. Aqui, valem ressaltar também as palavras
desinformação e fake news com um e dois usos nos títulos das pesquisas, respectivamente.
Os estudos apontam para a necessidade da parceria entre diversas entidades para que a
efetividade das informações aconteça de maneira satisfatória em todas as áreas. No entanto, a
área da saúde ganha destaque, visto que as pesquisas evidenciam, dentre outras questões, a
relação de transtornos de ansiedade, crise de pânico, depressão e estresse, por exemplo, com a
infodemia.
Além disso, outro aspecto retratado refere-se à faixa etária, a exemplo do impacto desse
excesso informacional nos idosos, pois grande parcela dessa população possui acesso limitado
à compreensão e à checagem das informações que recebem, fazendo com que se tornem
suscetíveis a acreditar nas informações inverídicas que acessam. Ainda no tocante á faixa etária
interseccionada ao gênero, o levantamento revela apontamentos sobre o impacto da infodemia
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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para a saúde de mulheres idosas no período pandêmico, ressaltando a associação entre o tempo
de acesso às redes sociais, à televisão e ao rádio com níveis de ansiedade, estresse e depressão.
Há na checagem uma pesquisa sobre as charges de Quinho e o cenário da infodemia na
pandemia da COVID-19. Tal pesquisa traz proposições em defesa do controle da pandemia e
da divulgação de informações confiáveis. É possível citar também, de acordo com os estudos
listados, a importância das agências de checagem como o portal “Lupa” e o “Fato ou Fake”,
para a verificação de informação dispostas e compartilhadas nas redes sociais.
É necessário pontuar que um dos trabalhos encontrados faz referência aos discursos do
ex-presidente Jair Messias Bolsonaro e a proliferação da divulgação de notícias falsas durante
a pandemia. Salienta-se que, enquanto a OMS recomendava o isolamento social e medidas de
prevenção, aquele governante, em posição contrária, levantava um movimento negacionista em
face da crise sanitária, minimizando a importância do novo coronavírus e os riscos da doença
com desinformação e fake News.
O trabalho aponta para a recorrência da desinformação com destaque para a modulação
de tom entre o negacionismo e a normalização da crise ao longo do período, enfatizando que o
governo Bolsonaro adotou a disseminação de informações falsas como estratégia discursiva,
oposição as recomendações de órgãos de saúde e descredibilização da imprensa. O desserviço
político e a irresponsabilidade comunicacional para com o estado crítico sanitário vivido ao
longo de quatro anos ilustram como a infodemia encontrou terreno fértil à sua proliferação
(ANDERSEN; GODOY, 2020; FERNANDES; FERNANDES, 2023).
Os estudos evidenciam o cenário pandêmico como um espaço propício para que a
infodemia se instaurasse, visto que a quantidade de informações disponibilizadas era gigantesca
e se propagava de forma exacerbada, o que colaborou para que tal cenário se estabelecesse.
Nesse viés, os estudos retratam a importância da checagem (curadoria) das informações,
avultando a importância do letramento informacional para o controle da infodemia. Ademais,
outro ponto destacado diz respeito à falta de clareza e às contradições dos posicionamentos das
autoridades no processo infodêmico. A verdade foi relativizada, e a disputa de narrativas
contaminou a compreensão da população.
Tais estudos realçam a importância de pensar a infodemia como uma questão social que
afetou de maneira negativa a realidade social dos cidadãos. No entanto, também traz à luz a
necessidade de repensar o letramento informacional e a curadoria das informações,
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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vislumbrando a compreensão da sociedade da circulação diária de fake news e o
reconhecimento e combate a essa realidade.
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A pesquisa buscou discorrer sobre a infodemia e suas implicações sociais diante do
contexto da COVID-19, avultando o letramento informacional e a curadoria de informações.
Nesse contexto, o incentivo à verificação de informações se torna uma necessidade. Assim,
ações empregadas no combate à proliferação e à disseminação das fake news devem
fundamentar-se no conceito do letramento informacional, buscando educar a população para
exercitar a vigilância epistêmica, que se funda na checagem da veracidade da informação por
meio de fontes e de referências.
Além disso, entende-se fundamental instruir as pessoas para possam perceber alterações
(em foto, vídeo ou texto) no conteúdo original e, sobretudo, para captarem a intencionalidade
com a qual tal informação está sendo veiculada. Dessa forma, debater e levar ao conhecimento
à população sobre a produção, a representação e a organização da informação são
imprescindíveis.
Considera-se, portanto, que a tecnologia – sobretudo as digitais – vem possibilitando o
acesso amplo a uma gama cada vez mais ampla e diversa de informações, cabendo atenção e
cuidado às redes sociais. A acelerada disseminação de informações atreladas às fake news,
impulsionada pelas mídias sociais e pela dificuldade de o indivíduo compreender e discernir
acerca das mesmas, acarreta sérios problemas socias quando a veracidade é ignorada. Pensando
nisso, é possível inferir que, ao mesmo tempo em que a tecnologia pode proporcionar grande
diversidade de informações, por outro lado, quando associada à rápida propagação das
informações e à lenta produção de conhecimento
,científico, pode resultar em contexto
infodêmico repleto de fake news.
Evoca-se aqui, portanto, a importância do letramento informacional e da curadoria de
informações como essências à desconstrução das informações falsas, e, consequentemente, da
infodemia, vislumbrando-se a promoção do bem-estar social e a disseminação de informações
averiguadas.
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78
CAPÍTULO 7
ZUMBI MIND:
UM JOGO DE TABULEIRO PARA DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES DE
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
André Luis Orlandi Fávaro
Marcos Antônio Martuchi
Dorival Campos Rossi
Bruno Willyan Borek de Souza
Jhonatan Steve Pissolito Rodling
Jonatan Aparecido da Silva Machado
Kauan Silva Sanches
Rafael Antônio Correa dos Santos
RESUMO
Este artigo tem como objetivo demonstrar um jogo de tabuleiro que possui como regra a necessidade de se criar
um algoritmo para se poder jogar e evoluir durante o jogo, trabalhando desta forma os quatro pilares do Pensamento
Computacional (PC): abstração, modularização, reconhecimento de padrões e criação de algoritmos. O jogo
utiliza-se de pressupostos da cultura maker, pois é um produto analógico Print and Play (Imprima e Jogue), ou
seja, é necessário imprimir e montar todo o jogo para utilizá-lo. Por meio de uma metodologia de pesquisa
exploratória e de revisão bibliográfica narrativa, procurou-se fazer um levantamento bibliográfico que abordasse
os temas: a necessidade do PC no ensino superior e a cultura maker na educação. Para o desenvolvimento do jogo
de tabuleiro usou-se a metodologia Quest 3X4 de La Carreta. Como resultado, obteve-se o protótipo do jogo Zumbi
Mind que passou pela fase de testes (Play Test) por usuários finais que foram selecionados entre os alunos do curso
superior de Jogos Digitais da Faculdade de Tecnologia de Ourinhos. Este protótipo de jogo pretende também
satisfazer parcialmente o Objetivo de Desenvolvimento Sustentável (ODS) 4.4, da Organização das Nações Unidas
(ONU), pois é uma ferramenta auxiliar que treina habilidades relevantes ao mercado de trabalho atual.
PALAVRAS-CHAVE: Jogo de tabuleiro; Pensamento Computacional; Cultura Maker, ONU,
ODS 4.4.
1. INTRODUÇÃO
A era digital trouxe uma valorização do conhecimento e automatização do trabalho.
Sistemas interligados em rede e inteligentes estão inseridos dentro dos meios de produção
criando a nova revolução industrial, conhecida como Indústria 4.0 ou Quarta Revolução
Industrial.
Diante deste contexto, há uma busca por profissionais aptos para ingressar neste
mercado de trabalho, cada vez mais competitivo e exigente quanto à mão de obra, onde os
profissionais devem, além de possuir conhecimentos técnicos e específicos, ter características
como multidisciplinaridade, criatividade na solução de problemas e trabalhar em equipe. Bates
(2017) diz que uma das habilidades mais importantes e exigidas para estes profissionais é, além
DOI 10.47402/ed.ep.c23111507614
http://lattes.cnpq.br/7559728668330337
http://lattes.cnpq.br/1656539809017433
,http://lattes.cnpq.br/9128216674908032
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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do pensamento crítico, saber resolver problemas complexos de forma colaborativa e
implementar estas soluções em algoritmos que possam ser interpretados por um computador.
Uma das formas de se desenvolver estas habilidades e conhecimentos é a construção do
pensamento computacional (PC). Esta habilidade permite que os profissionais teorizem, criem
hipóteses, reescrevam os meios de produção, compreendam e solucionem problemas de uma
forma mais eficiente por meio da criação de modelos e programas de computadores
(BLIKSTEIN, 2008).
A maneira encontrada, pelos estudantes, para se introduzir neste contexto e mercado de
trabalho atual tem sido por meio do ingresso em faculdades ou universidades que possuam
cursos na área das Ciências da Computação. O PC e seus pilares (abstração, modularização,
reconhecimento de padrões e algoritmização) quando bem desenvolvidos e usados de forma
metodológica, fazem com que os alunos do ensino superior de tecnologia, aprendam a resolver
problemas complexos e implementar soluções computacionais, criando profissionais aptos para
atuarem no mercado de trabalho típico do século XXI (BATES, 2017).
De acordo com Bell et al. (2009), a solução e aplicação de muitos problemas e conceitos
das Ciências da Computação podem ser feitos e compreendidos por meio de atividades
desplugadas, sem a necessidade de computadores e afins. Diante disto, jogos de tabuleiros,
surgem como uma atividade que pode ser aplicada para entender e aprender estes conceitos,
pois oferecem uma aprendizagem significativa, engajadora e divertida (SANTOS et al., 2018).
O objetivo deste artigo é apresentar como proposta de produto o jogo de tabuleiro Zumbi
Mind. Este jogo é uma ferramenta que auxilia na construção do pensamento computacional no
ensino superior tecnológico, pois faz uso de seus quatros pilares: abstração, decomposição,
reconhecimento de padrões e algoritmos para se poder jogar e executar as tarefas definidas
durante o jogo.
O ODS 4.4 da Agenda 2030 da ONU tem como finalidade aumentar o número de adultos
e jovens com habilidades e competências técnicas necessárias e importantes para o mercado de
trabalho atual (NAÇÕES UNIDAS BRASIL, 2022). Desta maneira, o jogo de tabuleiro criado
também pretendeu satisfazer, mesmo que parcialmente, o ODS 4.4 da agenda 2030 da ONU,
pois sendo uma ferramenta para desenvolvimento de habilidades do PC, pode auxiliar os
discentes em adquirir esta competência relevante à Indústria 4.0.
Para atender tais objetivos, houve a necessidade de se realizar uma pesquisa exploratória
e de revisão bibliográfica narrativa em material bibliográfico de autores que são referências na
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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área abordada pela dissertação. Também precisou-se escolher uma metodologia de criação de
jogos de tabuleiros que tinha como objetivo criar jogos que se desenvolvem por meio da solução
de quests. A metodologia escolhida foi a Quest 3X4 de La Carreta.
2. REFERENCIAL TEÓRICO
A sociedade contemporânea digital, embasada no conhecimento, necessita de novas
demandas sociais. O pensamento crítico, raciocínio lógico e uso das Tecnologias da Informação
e Comunicação (TICs) na solução de problemas, são habilidades importantes para os cidadãos
do século XXI, destacando o desenvolvimento de conhecimentos relacionados ao pensamento
computacional (PERES et al., 2020).
2.1 A importância do pensamento computacional no ensino superior
Muitos autores destacam que aprender e desenvolver o pensamento computacional de
forma correta faz com que os discentes criem habilidades, atitudes e competências que são
pertinentes ao contexto da sociedade contemporânea. Os discentes devem compreender que a
demanda não será somente por programadores da área da tecnologia, mas por profissionais que
saibam usar a computação no âmbito de suas profissões (RAABE; ZORZO; BLIKSTEIN,
2020).
Wing (2006) afirma que o pensamento computacional é uma habilidade essencial e
necessária a todos, não somente para os cientistas da computação. Segundo a autora, diante da
velocidade de informatização da sociedade, é urgente que os jovens sejam preparados para saber
usar a computação de forma correta, pois se isto não acontecer, serão excluídos digitalmente e
não exercerão plenamente sua cidadania (RAABE; ZORZO; BLIKSTEIN, 2020).
Vicari et al. (2018) afirma que há muitas habilidades que são desenvolvidas ao se
aprender a metodologia do pensamento computacional. Também destacam que isto contribui
para uma formação de qualidade dos estudantes. Dentre as diversas habilidades descritas,
podem-se destacar:
Entender quais os aspectos de um problema que podem ser resolvidos usando Ciência
da Computação; Avaliar e escolher as ferramentas e técnicas computacionais
adequadas para cada problema; Entender as limitações das ferramentas e técnicas
computacionais; Reconhecer oportunidades de usar a Ciência da Computação de
novas maneiras; Aplicar estratégias computacionais, como divisão e conquista, em
qualquer área; Reformular problemas, para permitir a aplicação de técnicas
computacionais na sua solução; Fazer novas descobertas, através da análise de
grandes volumes de dados; Fazer novas perguntas, que não eram sequer cogitadas
pelas dificuldades de escalabilidade que suas respostas necessitam; Explicar
problemas e soluções em termos computacionais (VICARI et al., 2018, p. 28).
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
81
Deve-se observar que os autores ressaltam habilidades que são necessárias a todos,
independentemente de sua formação e que também são habilidades pertinentes a Indústria 4.0
(FÓRUM MUNDIAL ECONÔMICO, 2016).
De acordo com Brackmann (2017), a Computer Science Teachers Association (CSTA)
e a International Society for Technology in Education (ISTE) divulgaram em 2011, um
documento que trazia, além da definição do pensamento computacional, quais habilidades e
competências eram desenvolvidas ao aprendê-lo. Este documento foi avaliado e aprovado por
mais de 700 professores de Ciências da Computação.
Sendo assim, uma série de atitudes e qualidades são despertadas nos discentes quando
aprendem sobre o pensamento computacional e sua metodologia. Estas atitudes incluem em se
tornarem mais confiantes ao lidar com situações complexas, serem persistentes em solucionar
problemas difíceis, aprendem a tolerar e lidar com as ambiguidades dos problemas em aberto e
trabalhar em equipes multidisciplinares que possuam objetivos em comum (CSTA/ISTE, 2011
apud BRACKMANN, 2017).
Andrade et al. (2013) também afirma que o pensamento computacional desenvolve
diversas competências importantes nos discentes como a utilização de subjetividade para
entender um problema, capacidade de se criar diferentes algoritmos para encontrar o mais eficaz
na solução de um problema, utilização da lógica formal na criação e eliminação de hipóteses e
dividir um problema em partes menores para achar suas devidas soluções.
Deve-se ressaltar também o desenvolvimento cognitivo que o pensamento
computacional traz para os estudantes que é essencial para atuarem nas mais diversas áreas que
compreendem a sociedade. Nunes et al. (2021) diz que o desenvolvimento cognitivo é a forma
como as pessoas adquirem o conhecimento, enxergam e interagem com o mundo.
Ainda segundo Nunes et al. (2021), o pensamento computacional influencia na visão do
mundo dos estudantes e ajuda nas habilidades cognitivas, facilitando sua aprendizagem.
Também permite desenvolver a criatividade nas tomadas de decisão e solução de problemas.
Ajuda na criação
,do raciocínio lógico, dando autonomia para concluir seus objetivos e
atividades de forma correta.
As características abordadas pelos autores descritas anteriormente são extremamente
importantes para a atuação profissional dos estudantes, mas além de capacitá-los para o
mercado de trabalho atual, outro fator deve ser levado em consideração: a equidade e inclusão.
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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A educação deve permitir que os cidadãos tenham igualdade de oportunidades para
exercer sua cidadania e estarem integrados na sociedade contemporânea digital. Ela deve
fornecer subsídios e ferramentas básicas para que possam permanecer inseridas neste contexto
e não serem excluídas das oportunidades (RAABE; ZORZO; BLIKSTEIN, 2020).
Oportunizar o conhecimento do pensamento computacional no ensino superior faz com
que estes discentes fiquem mais aptos a ingressar no mercado de trabalho atual que está cada
vez mais digital e embasado no conhecimento. Permite satisfazer parcialmente o Objetivo de
Desenvolvimento Sustentável 4.4 da Organização das Nações Unidas (ONU) que diz:
“aumentar substancialmente o número de jovens e adultos que tenham habilidades relevantes,
inclusive competências técnicas e profissionais, para emprego, trabalho decente e
empreendedorismo” (NAÇÕES UNIDAS BRASIL, 2022).
2.2 A abordagem educacional maker
A cultura maker permite que a educação use as tecnologias existentes de uma nova
forma nos processos de ensino e aprendizagem. Ela tem chamado a atenção dos educadores
pela sua maneira e capacidade de empoderar os alunos, que se tornam protagonistas de sua
aprendizagem.
De acordo com Raabe e Gomes (2018), as iniciativas de se incluir a cultura maker na
educação se deu a partir de 2015. Alguns fatores sociais também colaboraram para facilitar a
inclusão desta cultura na educação. Pode-se destacar: aumento de pesquisas acadêmicas em
educação maker, diminuição dos valores das tecnologias utilizadas na fabricação digital,
interesse maior em se criar e fabricar novas tecnologias, necessidade de se criar nos países uma
economia baseada em inovação e uma aceitação cada vez maior de uma educação construtivista
e progressista (BLINKSTEIN, 2017).
A criação da Rede Fablearn foi outro fator que deve ser mencionado como importante
para o surgimento de pesquisas sobre a cultura maker na educação. É uma rede colaborativa de
pesquisas, com o objetivo de disseminar ideias, práticas e recursos que servem de apoio aos
professores que pretendem utilizar a cultura maker nas suas salas de aula (RAABE; GOMES,
2018).
Raabe e Gomes (2018) destacam diversos fatores que devem ser ressaltados para se
incluir a cultura maker na educação. Um destes fatores é que a educação maker é uma prática
pedagógica baseada no Construcionismo de Seymour Papert. Uma prática educacional que se
utiliza de tal abordagem faz com que os alunos assumam um protagonismo maior na criação de
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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seus projetos e objetos, se engajando cada vez mais em sua aprendizagem. Esta nova
abordagem, permite que os alunos não sejam somente consumidores e usuários de tecnologia,
mas se tornem produtores desta. Os estudantes se transformam em gestores do seu
conhecimento, desenvolvendo habilidades essenciais à sociedade da era digital.
As instituições de ensino que desejam incluir tal prática em suas metodologias de
aprendizagem devem planejar currículos escolares que sejam mais flexíveis, pois os estudantes
decidem que atividades irão fazer, baseadas em projetos que estejam de acordo com o conteúdo
programático que será abordado em sala de aula. O papel dos docentes neste processo é de fazer
a ligação entre os projetos desenvolvidos pelos alunos e os conhecimentos científicos que
devem ser aprendidos, torna-se assim um mediador e facilitador no processo educacional. O
aprendizado, desta maneira, se dá de forma horizontal.
Os erros são usados para os alunos aprenderem a encontrar novas soluções aos
problemas apresentados, pois não há um resultado específico almejado nos projetos. A forma
de avaliar os alunos passa a ser sobre o processo de criação dos projetos, na busca pelas soluções
desejadas, as metodologias que os alunos utilizaram para resolver os problemas, o
conhecimento empírico desenvolvido e o trabalho em equipe que os discentes realizaram
(RAABE; GOMES, 2018).
Apesar das atividades makers serem associadas a produtos tecnológicos, que utilizam
tecnologias de ponta, como kits de robótica, Raabe e Gomes (2018), citam que diversas outras
atividades podem ser desenvolvidas pelos alunos, por exemplo: reaproveitamento de sucatas
para a criação de brinquedos e jogos de tabuleiro, desenvolvimento de instrumentos musicais e
móveis por meio de novas propostas de design e usos, roupas e acessórios que reutilizam peças
de roupa antigas, fabricação artesanal de alimentos, produtos de higiene pessoal ou de limpeza,
como forma alternativa aos produtos industrializados e também usar o computador para se criar
novos gêneros digitais (RAABE; GOMES, 2018).
De acordo com o Ministério da Educação e Cultura (2022), a cultura maker oferece
algumas vantagens ao serem aplicadas em um contexto educacional:
• Desenvolvimento do pensamento crítico dos alunos que buscam solucionar problemas do
seu dia a dia;
• Os alunos demonstram mais interesse na educação, pois nesta abordagem educacional há
uma união entre teoria e prática;
• Aprendizado e uso de novas tecnologias;
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
84
• Uso de soluções criativas para os problemas do seu cotidiano, criando autonomia nos jovens
para tomar decisões rápidas e eficazes.
Outro aspecto que deve ser ressaltado para se adotar uma educação maker é o
desenvolvimento da criatividade. De acordo com Resnick (2020), esta abordagem educacional
permite que os alunos desenvolvam o processo criativo na solução de problemas e na construção
dos seus projetos diversos. O autor também defende que a aprendizagem “mão na massa”, não
deve ser aplicada somente no jardim da infância ou nas primeiras séries escolares, mas durante
toda a vida acadêmica de uma pessoa, inclusive no nível superior e que ao desenvolverem o
processo criativo, os alunos se tornam pensadores criativos, uma habilidade importante aos
profissionais que irão atuar na Indústria 4.0.
Resnick (2020) diz que o desenvolvimento do processo e pensamento criativo passa pela
Espiral de Aprendizagem Criativa (figura 1). Ao percorrerem todos os passos da espiral, os
alunos desenvolvem e aprimoram seu pensamento criativo, constroem ideias próprias que
podem ser testadas, criam diferentes alternativas para atingir seus objetivos, interagirem com
outras pessoas e aprendem com toda a experiência resultante. A espiral se torna estimuladora
do pensamento criativo.
Figura 1: Espiral de Aprendizagem Criativa.
Fonte: Resnick (2020).
A espiral foi adaptada para quatro princípios: projetos, paixão, pares e pensar brincando.
Estes princípios orientam os estudantes para desenvolverem o pensamento criativo. A
metodologia de projetos permite que os alunos escolham quais são os projetos de seu interesse.
A socialização e compartilhamento de ideias com seus pares auxilia na criatividade e solução
dos problemas encontrados. A exploração lúdica na criação dos projetos faz com que os alunos
assumam riscos e testem novas ideias sem medo de errar (RESNICK, 2020).
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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A ludicidade também está envolvida na educação maker, deixando
,o aprendizado
divertido e despertando o interesse do aluno para a educação. Santaella (2012) diz que ao se
utilizar o lúdico no processo de aprendizagem, cria-se um comportamento humano sofisticado,
importante para o desenvolvimento cognitivo dos estudantes.
A cultura maker ao ser utilizada na educação une o lúdico, a prática e a experimentação,
dando uma significação maior ao processo educacional, para alunos e todos os agentes que
estão envolvidos nesta nova abordagem pedagógica. A escola deixa de ser desmotivante e se
torna um espaço desafiador para os alunos.
3. MATERIAIS E MÉTODOS
O artigo foi desenvolvido por meio de uma pesquisa exploratória e de revisão
bibliográfica narrativa (análise da literatura por meio de livros, artigos e revistas, impressos ou
em formato digital).
Definidos os objetivos da pesquisa (geral e específicos), seu problema e sua justificativa,
passou-se para a etapa do levantamento bibliográfico, que utilizou as diretrizes de Keshave,
2007, para selecionar quais os artigos são relevantes à pesquisa. Esta etapa preocupou-se em
encontrar artigos que auxiliassem a questão base da pesquisa.
Primeiro, planejou-se uma string de busca que se utiliza de palavras-chaves e operadores
lógicos And e Or para fazer a conexão entre estas palavras, obtendo o seguinte resultado:
("jogos de tabuleiros" OR "jogos" OR "board games" OR “games”) AND ("pensamento
computacional" OR "computational thinking" OR "Raciocínio computacional") AND ("ensino
superior" OR "educação superior").
Esta string foi aplicada na base de dados de pesquisa Google Acadêmico. O autor optou
por escolher somente artigos que foram publicados a partir do ano de 2017 (últimos cinco anos
a partir do início da pesquisa).
Após aplicada a string de busca, foi feita uma leitura diagonal dos artigos retornados
pela pesquisa. Leu-se, neste momento, somente os títulos e resumos dos artigos apresentados.
O critério para selecionar os artigos nesta fase foi se por meio do título e resumo, pode-se
compreender o que o autor realmente fez.
Em seguida, fez-se uma leitura por largura, lendo rapidamente a introdução, a estrutura
do artigo (cabeçalhos, gráficos, figuras e definições), sua conclusão e referências bibliográficas.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
86
Os artigos selecionados nesta fase seguiram os seguintes critérios: se as ideias dos
autores apareceram claras na introdução, se os gráficos e figuras estavam fáceis de entender e
não apresentaram problemas, como por exemplo, gráficos sem rótulos ou figuras sem legendas
e/ou autores, se as definições básicas estavam corretas e devidamente referenciadas, se o autor
conseguiu conduzir logicamente a conclusão a partir dos dados apresentados no artigo e se a
bibliografia era atual, extensa e se usavam autores consagrados na área.
Feito estas etapas anteriores (leitura em diagonal e em largura), os artigos que não foram
descartados, foram lidos em profundidade, verificando os métodos escolhidos pelo
autor/autores e como eles fizeram o trabalho, quais foram seus argumentos e justificativas,
observação das estatísticas (se havia), e como estas abordagens poderiam ser aplicadas nesta
pesquisa, criando-se assim, a redação do referencial teórico desta pesquisa.
3.1 Metodologia de desenvolvimento do jogo
A metodologia Quest 3X4 consiste na aplicação de Design Tricks nos principais
aspectos de um jogo. Segundo La Carreta (2018), Design Tricks são as soluções de design mais
comuns para o jogo, não se baseando somente no seu gênero.
Os principais aspectos de um jogo definidos por Howard (2008) e os seus Design Tricks
de acordo com La Carreta (2018) se encontram explicados no quadro 1. O objetivo da criação
deste quadro é ser uma fonte de consulta rápida sobre cada detalhe que pode ser aplicado no
jogo que é criado.
Deve-se ressaltar que a metodologia escolhida na criação do produto da pesquisa
permite usar mais de um Design Trick em um aspecto do jogo. Conforme La Carreta (2018),
quanto mais se aumenta o uso dos Design Tricks em cada aspecto, mais complicado pode ser a
criação das mecânicas do jogo, pois estas devem atender cada item escolhido.
Quadro 1: explicação dos Aspectos do Jogo e seus Design Trick.
ASPECTOS DO JOGO DESIGN TRICKS
ESPAÇO
Espaço visual onde o jogo
ocorrerá.
Progressão
Tabuleiro linear com
começo, meio e fim
bem delimitados.
Exploração
Mundo aberto onde
pode-se explorar todo o
tabuleiro.
Combate
Tabuleiro onde deve-
se conquistar
territórios e eliminar
adversários.
ATORES
Personagens do jogo,
controlados ou não pelo
jogador.
Marcadores
Uma marca que é
uma projeção do
jogador.
Personagens
Personifica uma
identidade com
melhoria estética
Caracterizáveis
Personagens
montados conforme o
desejo do jogador.
ITENS
Objetos coletáveis para se
progredir no jogo
Power-ups
Objetos de uso
temporário e
descartável.
Inventários
Objetos colecionáveis
para uso estratégico.
Status
Marcador da situação
da partida do jogo.
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
87
DESAFIOS
Objetivos do jogo
Kill Quest
Eliminar algo para
obter a vitória.
Coop Quest
Cooperação entre todos
os jogadores para
eliminar algo.
Fedex Quest
Carregar algo de um
lugar a outro pelo
tabuleiro.
Fonte: Autoria própria a partir de dados extraídos de La Carreta (2018).
Ainda conforme o mesmo autor, esta metodologia possui as seguintes etapas, que foram
seguidas, neste trabalho, para o desenvolvimento do jogo:
1. Usar o diagrama 3X4 (figura 2) proposto por La Carreta (2018), onde as 4 linhas
representam um aspecto do jogo e 3 colunas que representam um Design Trick possível
para cada aspecto;
Figura 2: Diagrama 3X4.
Fonte: La Carreta (2018).
2. Escolher para cada aspecto do jogo um Design Trick desejado e que mais se adequa ao
tema do jogo a ser criado, determinando assim as mecânicas que serão implementadas;
3. Pesquisa de imersão em outros jogos observando suas mecânicas e como foram aplicadas;
4. Prototipação do jogo de forma rápida, usando lápis e papel (conhecido como protótipo
wireframe);
5. Teste do jogo junto com o jogador (Play Test) que utilizou a ficha que se encontra na
figura 3 para avaliar o jogo, levando em consideração somente suas regras, mecânicas, design
e balanceamento.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
88
Figura 3: Ficha de Play Test.
Fonte: La Carreta (2018).
6. Impressão final do jogo para verificar suas adequações aos requisitos e Design Tricks;
7. Criar a versão Print and Play (PnP) do jogo também, além da versão final física.
Foi gerado, na versão final, um jogo Print and Play (PnP), ou seja, o tabuleiro é digital
e estará pronto para ser impresso, junto com todas as suas regras, peças, formas de uso e possível
replicação. A ideia é que as pessoas desta forma, apliquem conceitos do Movimento Maker,
atendendo assim um dos objetivos específicos da dissertação.
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO
O protótipo de jogo criado nesta pesquisa é um tabuleiro Print and Play (Imprima e
Jogue), e possui características e pressupostos do movimento maker. O jogo e seus
componentes estão disponíveis no endereço eletrônico
https://drive.google.com/drive/folders/1UXWGM6wC24NmXc6RF7XrR1xhFEv88qzA?usp=
share_link. Ele é gratuito e está sob a licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial CC
BY-NC, podendo ser modificado e adaptado somente para fins não comerciais, desde que deem
os devidos créditos ao autor da pesquisa.
O jogo foi desenvolvido por meio da metodologia Quest 3x4. Dez alunos do primeiro
semestre do curso de Tecnologia em Jogos Digitais
,da Fatec Ourinhos foram selecionados para
testar as mecânicas, o projeto visual do jogo e se as regras estavam claras ou confusas. Os testes
foram realizados durante o segundo semestre de 2022. Foram cinco testes no total. O objetivo
foi somente verificar a compreensão das mecânicas do jogo e se a arte usada estava
autoexplicativa. Diversas sugestões foram dadas, o que gerou a versão atual do jogo.
Como exemplo de sugestão, foi verificado pelos alunos que os marcadores estavam
muito pequenos pois os tabuleiros se encontravam em folha tamanho A4. Optou-se desta forma
que todos os tabuleiros fossem diagramados para folha A3, permitindo um conforto melhor ao
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
89
manipular os marcadores que passaram do tamanho 1 cm x 1 cm (largura e altura), para 2 cm x
2 cm (largura e altura).
O jogo de tabuleiro Zumbi Mind tem como proposta utilizar códigos de programação
(instruções em português) que façam o jogador executar ações para cumprir seus objetivos. Para
ter o aspecto lúdico desejado em um jogo, criou-se a história de uma invasão zumbi onde
houvesse a necessidade de o jogador sobreviver até o fim do jogo. Obteve-se um jogo de
tabuleiro cooperativo e de exploração, onde os jogadores podem andar pelo tabuleiro de forma
não linear, capturando itens desejados e cumprindo os desafios propostos pelas quests do jogo.
Antes de jogar, os jogadores podem utilizar os tabuleiros de treinamento. Estes
tabuleiros foram criados para compreender melhor as mecânicas do jogo e como se deve utilizar
as cartas de código de instruções.
Todas as salas de treino possuem instruções laterais indicando como se deve montar a
sala, quais são seus objetivos, suas regras e dicas de utilização de códigos de instruções. Para
utilizar a sala de treino, os jogadores devem escolher os componentes pedidos nas instruções e
usar as cartas de código de instruções.
A figura 4 apresenta, como exemplo, a sala de treino 2 configurada com todos os
elementos necessários, bem como um exemplo de instruções a serem seguidas pelo jogador que
está treinando.
Figura 4: Sala de treino 2 configurada para executar um turno.
Fonte: Autoria própria (2023).
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
90
O código apresentado na figura 4 tem como objetivo levar o jogador até o zumbi que se
encontra no canto inferior esquerdo. Para fazer isto ele deve se deslocar 5 casas a sua esquerda
e depois descer 3 casas em direção ao zumbi.
A seta em azul é uma representação do caminho que se deseja fazer. Foi usado no código
um comando de repetição. A quantidade de vezes que se irá repetir deve ser anotada ou dita
oralmente pelo jogador. Portanto o código FAÇA N VEZES pode ser lido como FAÇA 5
VEZES. O que será feito 5 vezes é o comando logo abaixo, a seta que indica a direção que o
jogador irá se deslocar.
Após isso, o jogador irá virar à esquerda (representada pelo comando VIRE À
ESQUERDA) e descerá 3 casas em direção ao zumbi (representado pelo comando AVANCE).
Nota-se que as cartas de código podem ser giradas na direção desejada pelo jogador para ficar
mais compreensível.
Os quatros pilares do pensamento computacional são trabalhados nesta sala de treino.
A abstração representada pelo objetivo principal, pois o jogador deve focar no que ele realmente
precisa fazer, esquecendo-se dos outros elementos do jogo.
A decomposição é representada pela divisão de tarefas que devem ser feitas, pois o
jogador deve primeiro capturar o Spray Elimina Zumbi. Portanto ele deve executar uma tarefa
por vez, pois mesmo que ele crie um código que permita capturar todos os itens, este código irá
ficar grande e complexo de ser executado.
O pilar reconhecimento de padrões é trabalhado quando o jogador percebe os tipos de
movimentações e cartas de código que devem ser utilizadas para movimentar o seu marcador.
E o pilar algoritmos é trabalhado quando se monta o código completo de cada tarefa que se
deseja executar.
A figura 5 demonstra um exemplo de configuração do tabuleiro referente a Quest 2 do
jogo. Todos os pilares do pensamento computacional também são trabalhados neste momento,
da mesma forma que foi descrito no exemplo anterior detalhado pela figura 4.
Devem-se usadas as fichas de código novamente para se movimentar pelo tabuleiro e
capturar os itens desejados da mesma forma que na sala de treino. Os jogadores escolhem as
tarefas que devem ser realizadas primeiro, abstraindo o todo e se focando em seus objetivos
(pontuação e realização da quest).
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
91
Também realizam uma modularização na divisão de problemas em partes menores, pois
alguns jogadores podem obter itens para obtenção de pontos somente, abater zumbis ou realizar
a quest principal. Ao realizar os códigos (algoritmização) e perceber os tipos de códigos usados
e sua repetição na resolução dos problemas se utilizam do pilar algoritmos e do pilar
reconhecimento de padrões.
Figura 5: Tabuleiro referente a quest 2 configurado.
Fonte: Autoria própria (2023).
Nos tabuleiros do jogo há os objetivos primários e secundários. Os jogadores devem
decidir qual deles deverão ser realizados primeiro. A abstração se dá quando os jogadores
decidem cumprir somente o objetivo principal.
A decomposição é realizada na divisão de tarefas, pois alguns jogadores podem capturar
itens secundários e outros pode capturar somente os itens primários a quest. Como o jogo é
colaborativo, a decisão deverá partir do grupo.
O reconhecimento de padrões acontece da mesma forma que no exemplo anterior (figura
4), pois repetirá os mesmos tipos de movimento e ações em todos os códigos criados, que
representam desta maneira o pilar de algoritmos.
Todas as outras salas de treino e tabuleiros do jogo funcionam da mesma forma como
descritos nos exemplos detalhados nas figuras 4 e 5. Desta maneira os alunos podem
desenvolver de forma lúdica os quatro pilares do pensamento computacional.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
92
Outro item abordado no jogo são os ideais do Movimento Maker. Estes pressupostos
podem ser trabalhados no momento em que o aluno imprime e monta o jogo (escolhendo o
melhor papel, recorte do jogo, montagem e organização dos elementos do jogo) como em sua
decisão de se criar um jogo novo ou incluir novas quests neste jogo da pesquisa.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conclui-se, por meio das pesquisas feitas para a construção do referencial teórico e com
autores que são referências nos assuntos abordados, que jogos de tabuleiros podem ser
atividades engajadoras e ferramentas de auxílio aos professores e alunos.
Foi demonstrado para os pesquisadores a importância de se ter uma metodologia de
criação de jogos que seja fácil de usar, simples e replicável, podendo ser usada tanta por
professores e alunos, mesmo que estes não tenham experiências no desenvolvimento de um
jogo.
O jogo criado aborda somente os quatro pilares básicos do pensamento computacional,
sendo assim, há a necessidade de se evoluir o produto, incluindo outros temas relevantes à
Ciências da Computação e ao pensamento computacional, como por exemplo, a teoria de grafos
e a classificação e ordenação de elementos. Desta maneira, o jogo abordaria outros assuntos
que também são importantes para os discentes do ensino superior tecnológico de forma lúdica.
Não foi pesquisado e nem demonstrado pelos pesquisadores se a utilização do jogo
Zumbi Mind pelos discentes seria suficiente para agregar os conhecimentos do pensamento
computacional abordados pelo
,jogo. Há, portanto, a necessidade se desenvolver uma nova
pesquisa que verifique tal fato, com grupos de controle e experimental. Outra proposta de
pesquisa percebida, por meio da criação deste artigo, é verificar se os alunos que desenvolvem
jogos de tabuleiro, com ideais do Movimento Maker também adquirem conhecimentos do
pensamento computacional.
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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CAPÍTULO 8
DISCALCULANDO:
JOGO DIGITAL PARA DIFICULDADE DE APRENDIZAGEM NA MATEMÁTICA -
DISCALCULIA
André Luis Orlandi Fávaro
Marcos Antônio Martuchi
Regina Célia Baptista Belluzzo
Rosemeiry de Castro Prado
Henrique Manzoli Trindade
Murilo Santander da Silva
Nathália de Souza Resende
Patrick Gustavo da Silva Prudente
RESUMO
Os parâmetros curriculares nacionais (pcn) elaborados no final dos anos 90 pela secretaria de educação do ensino
fundamental do Ministério da Educação e do Desporto apresentaram uma proposta de reorientação curricular para
as instituições de ensino, buscando um enfoque reflexivo sobre a prática pedagógica e a formação do cidadão como
um todo, tornando relevante discussões sobre igualdade de direitos, discriminação, solidariedade, respeito e
dignidade do ser humano. Neste contexto, a realização de atividades lúdicas como jogos e brincadeiras podem ser
utilizadas como estratégia para auxiliar no processo ensino-aprendizagem. Quando utilizadas com planejamento
adequado tornam-se pedagógicas, visto serem marcadas por várias etapas, que efetivamente permitem acompanhar
o progresso dos alunos. Em relação ao ensino de matemática é importante ressaltar que as dificuldades de
assimilação precisam ser analisadas e acompanhadas atentamente, visto em alguns casos se tratar de transtornos
de aprendizagem. Dificuldades matemáticas associadas às dificuldades de aprendizagem nem sempre apresentam
explicações pedagógicas precisas, muitas vezes são atribuídos rótulos: o aluno não possui pré-requisito, não tem
habilidade, tem dificuldade em compreender conceitos básicos, dentre outros. Mas, nem sempre essas são as causas
do fracasso no aprendizado de matemática, a razão pode ser um transtorno de aprendizagem chamado discalculia.
Desse modo, tendo em vista o contexto apresentado, e pautando-se numa prática pedagógica baseada em
metodologia interativa e que acredita no potencial dos jogos digitais para incentivar o aprendizado matemático,
optou-se para elaboração deste trabalho pela metodologia de Design Thinking, bem como a criação de um grupo
de iniciação científica, apresentando como resultado o jogo digital Discalculando, que se mostra como uma
possibilidade de construção do conhecimento no âmbito educacional.
PALAVRAS-CHAVE: Atividades lúdicas; Jogo digital; Ensino-aprendizagem; Matemática;
Discalculia.
1. INTRODUÇÃO
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) elaborados no final dos anos 90 pela
Secretaria de Educação do Ensino Fundamental do Ministério da Educação e do Desporto
apresentaram uma proposta de reorientação curricular para as instituições voltadas ao ensino
fundamental e médio, bem como, formadoras de professores e pesquisa, prefeituras, dentre
outras, buscando um enfoque reflexivo sobre a prática pedagógica
,um tema integrado que abranja as diversas áreas ou como
unidades curriculares delas (SBC, 2016).
A era da informação e da tecnologia mudou completamente o cenário da educação, pois
através das tecnologias e da internet foi possível que docentes ampliassem a relação ensino-
aprendizagem, fazendo uso de recursos que diminuíram as barreiras físicas e do tempo, indo
além da sala de aula convencional. A partir da incorporação das Tecnologias Digitais de
Informação e Comunicação (TDIC) na educação as possibilidades de disseminação do
conhecimento aumentaram potencialmente.
No entanto, é preciso ressaltar que não se deve apenas introduzir tecnologias na
educação, o seu uso precisa ser contextualizado e planejado para atender as necessidades
pedagógicas de cada nível para a difusão do conteúdo. Porém, o uso de novas tecnologias na
educação não se sustenta se a formação docente, a base do sistema escolar, não estiver muito
bem consolidada. Ela precisa estar sempre alinhada a práticas criativas, empreendedoras e
inovadoras. Pois, só um docente mediador de conhecimento pode fazer uso integral e inteligente
de qualquer ferramenta digital, afinal, a tecnologia deve ser encarada apenas como um meio
pelo qual se potencializa e se experimenta o aprendizado, no qual a intenção pedagógica do
docente é o que faz toda a diferença.
Nesse contexto a presente pesquisa tem como tema a inserção do pensamento
computacional na formação continuada docente da Rede Municipal de Ensino de Santa Maria
após o período de ensino remoto emergencial imposto pela Covid-19. Visa responder em que
medida uma proposta de política pública pode contribuir para a inserção do pensamento
computacional na formação continuada docente?
Tem como objetivo central apresentar o curso “Inserindo o pensamento computacional
na Rede Municipal de Ensino de Santa Maria” como proposta de formação continuada docente
municipal. Almejando como objetivos específicos: I- Fomentar a inserção do pensamento
computacional na formação continuada docente; II- Implementar o Programa Programaê! na
RMESM; III- Exaltar a democracia e a emancipação social promovidas através das redes
colaborativas e; IV- Enaltecer a importância do processo de criação do docente e da autonomia
e do protagonismo do aluno frente a inserção do pensamento computacional no currículo
escolar, proposto conforme a Base Nacional Comum Curricular.
Conforme as Diretrizes Nacionais para a implementação dos dispositivos da Lei nº
14.040, de 18 de agosto de 2020, que estabelece normas educacionais excepcionais a serem
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
13
adotadas durante o estado de calamidade pública reconhecido pelo Decreto Legislativo nº 6, de
20 de março de 2020, durante o período de ensino remoto emergencial imposto pela pandemia
de Covid-19 as aulas presenciais e suas atividades foram suspensas em todas as categorias de
ensino nas escolas estaduais, municipais, públicas e privadas, da Educação Infantil ao nível
Superior (BRASIL, 2020).
A inserção na área da educação infantil evidenciou, em diversas ocasiões, que docentes
não conseguiram ministrar aulas para seus estudantes devido a não terem recebido formação
inicial e/ou continuada de atualização, capacitação e qualificação para usar o computador ou
celular como tecnologia de informação e comunicação (TIC) nem como tecnologia
educacional, destacando-se ainda que muitos docentes e estudantes não disponibilizavam de
acesso à internet de qualidade ou de computadores e celulares adequados para participarem do
ensino remoto emergencial, o que resultou em uma alta taxa de evasão no primeiro ano de
ensino remoto emergencial e reduziu a quantidade de estudantes inscritos e docentes
capacitados e qualificados para dar aulas remotas durantes os anos seguintes da pandemia.
Em razão do interesse por Tecnologias Educacionais imagina-se adequada a
contribuição para processos de ensino-aprendizagem, mediados por TIDCS. Dentre tantas
opções, o pensamento computacional se torna um valioso instrumento de ensino pelo fato de
não precisar de artefatos tecnológicos e nem de internet para ser aplicado em sala de aula, seja
ela remota ou presencial.
Durante os anos de ensino remoto emergencial as escolas da Rede Municipal de Ensino
de Santa Maria receberam da prefeitura tecnologias educacionais, internet banda larga e
oficinas de atualização, capacitação e qualificação voltadas para a atualização docente frente às
novas ferramentas. Porém, Mota (2022) evidência, em pesquisa anterior, haver lacunas na
formação continuada docente ofertada, no que tange a intenção pedagógica do uso. Portanto,
considerando os contextos explicitados acima, a autora deste artigo tem grande interesse
profissional, acadêmico e pessoal em fomentar a inserção do pensamento computacional no
currículo escolar da Rede Municipal de Ensino de Santa Maria.
Os procedimentos que viabilizaram o alcance do objetivo geral deste estudo, partiram
inicialmente de uma pesquisa indutiva, qualitativa, exploratória e bibliográfica que permitiu a
revisão da literatura sobre o tema e a análise documental, tendo como teoria de base autores
clássicos da geografia crítica, da pedagogia crítica, bem como de sociólogos mais
contemporâneos da sociedade em rede.
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
14
A análise dos resultados desta investigação será teórica reflexiva e os resultados deste
estudo, ainda em curso, indicam que a proposta de política pública intenta pela democratização
e a emancipação social, porém somente com o tempo será possível aferir os resultados profícuos
dessa intenção.
2. METODOLOGIA
Conforme Gil, a análise qualitativa depende de muitos fatores, tais como a natureza dos
dados coletados, a extensão da amostra, os instrumentos de pesquisa e os pressupostos teóricos
que nortearam a investigação. Pode-se, no entanto, definir esse processo como “uma sequência
de atividades, que envolve a redução dos dados, a categorização desses dados, sua interpretação
e a redação do relatório” (GIL, 2002, p. 133).
Para Marconi e Lakatos. o primeiro passo de qualquer pesquisa científica, é o
levantamento de dados, que pode ser feito de duas maneiras: pesquisa documental (ou de fontes
primárias) e pesquisa bibliográfica (ou de fontes secundárias) (MARCONI; LAKATOS, 2003).
A primeira etapa desta pesquisa consistiu na realização de uma pesquisa bibliográfica,
que conforme Gil, “é desenvolvida com base em material já elaborado, constituído
principalmente de livros e artigos científicos” (GIL, 2002, p. 44). Além disso, o artigo faz uma
breve contextualização sobre o conteúdo abordado durante o segundo semestre de 2022 na
disciplina de Políticas Públicas e Tecnologias Educacionais em Rede.
Marconi e Lakatos afirmam que a abordagem por indução apresenta duas formas:
completa ou formal, estabelecida por Aristóteles; incompleta ou científica, criada por Galileu e
aperfeiçoada por Francis Bacon. O que as diferencia é a quantidade da amostra sendo que, após
análises os resultados são generalizados para toda a população da mesma espécie (MARCONI;
LAKATOS, 2003).
Souza et al. ressalta que a força indutiva dos argumentos tem como justificativa os
seguintes princípios: "a) quanto maior a amostra, maior a força indutiva do argumento; b)
quanto mais representativa a amostra, maior a força indutiva do argumento" (SOUZA et al.,
1976, p. 64).
Com relação ao objetivo geral, esta pesquisa tem caráter exploratório, pois visa
proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito. Gil
afirma que este tipo de pesquisa tem como objetivo principal o “aprimoramento de ideias ou a
descoberta de intuições e seu planejamento é, portanto,
,e a formação do cidadão
como um todo.
DOI 10.47402/ed.ep.c23111518614
http://lattes.cnpq.br/7559728668330337
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
96
O ensino proposto pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (Lei Federal n.
9.394), aprovada em 20 de dezembro de 1996 (LDB) está em função do objetivo maior do
ensino fundamental, ou seja, propiciar a formação básica para a cidadania, criando condições
de aprendizagem para:
[...] I - o desenvolvimento da capacidade de aprender, tendo como meios básicos o
pleno domínio da leitura, da escrita e do cálculo;
II - a compreensão do ambiente natural e social, do sistema político, da tecnologia,
das artes e dos valores em que se fundamenta a sociedade;
III - o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem, tendo em vista a aquisição
de conhecimentos e habilidades e a formação de atitudes e valores;
IV - o fortalecimento dos vínculos de família, dos laços de solidariedade humana e de
tolerância recíproca em que se assenta a vida social” (art. 32). (BRASIL, 1996, p. 11).
Entretanto, o Brasil tem enfrentado vários problemas educacionais, destacando-se a taxa
de abandono escolar e índices de evasão, além do desempenho dos alunos. Esses problemas
acham-se inter-relacionados com o desenvolvimento do país e o exercício da cidadania, uma
vez que, para se pensar em igualdade, é preciso haver desenvolvimento socioeconômico e
humano, a fim de que haja a eliminação de privações de liberdade que limitam as escolhas e as
oportunidades das pessoas de exercer ponderadamente sua condição de agente e cidadão.
Por sua vez, atualmente, os 193 Estados Membros da Organização das Nações Unidas
(ONU), incluindo o Brasil, comprometeram-se a adotar a chamada Agenda 2030, trabalhando
para cumprir os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) (UNITED NATIONS
DEVELOPMENT PROGRAMME, 2016; PROGRAMA DAS NAÇÕES UNIDAS PARA O
DESENVOLVIMENTO, 2018; PLATAFORMA... 2018). Os ODS representam um plano de
ação global para eliminar a pobreza extrema e a fome, oferecer educação de qualidade ao longo
da vida para todos, proteger o planeta e promover sociedades pacíficas e inclusivas até 2030.
Essa visão está voltada para transformar vidas mediante a educação, reconhecendo o importante
papel que desempenha a educação como fator principal de desenvolvimento e para a
consecução dos ODS propostos. Desse modo, o ODS-4 preconiza a “garantia de uma educação
inclusiva e equitativa de qualidade para promover oportunidades de aprendizagem permanente
para todos”. Essa educação requer uma pedagogia transformadora orientada para a ação, que
apoie a autoaprendizagem, a participação e a colaboração; uma orientação para a solução de
problemas; inter e transdisciplinaridade; e a conexão entre aprendizagem formal e informal.
Apenas a título de localização, é importante apresentar brevemente o contexto regional
onde este trabalho se insere. O município de Ourinhos-SP, possui 30 escolas de ensino
fundamental, das quais, 14 estão sob a coordenação da Secretaria Municipal de Educação de
Ourinhos-SP. A escola contemporânea tem passado por um processo de transformação, com a
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
97
necessidade de um ensino mais significativo e atraente para o aluno. Neste cenário, preocupadas
com a formação para cidadania diante das exigências impostas pelo mundo contemporâneo, as
Escolas Municipais de Ensino Fundamental na cidade de Ourinhos-SP têm adotado práticas
pedagógicas que buscam contribuir no processo ensino-aprendizagem.
Diante do exposto, desenvolveu-se uma pesquisa exploratória e descritiva (Marconi;
Lakatos, 2010) com foco nos enlaces e inter-relação entre os temas discalculia e jogos digitais
buscando elaborar e apresentar uma ferramenta que posa atuar com o aprendizado lúdico e
pedagógico na área do ensino da matemática a fim de oferecer e contribuir com uma educação
de qualidade, com o apoio de parcerias e a implementação de infraestrutura inovadora no ensino
fundamental nas escolas brasileiras. Essas ideias e ações acham-se integradas ao Programa de
Pós-Graduação (Mestrado Profissional) em Mídia e Tecnologia (PPGMiT- Unesp-Bauru) junto
à Linha de Pesquisa de Gestão Midiática e Tecnológica e ao Programa de iniciação científica
da FATEC Ourinhos-SP, implantado em 2021, que conta com a participação professores e
alunos dos cursos: Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Ciência de Dados, Jogos Digitais
e Segurança da Informação e busca incentivar a pesquisa e promover estreito relacionamento
entre os estudantes e pesquisadores da instituição, definindo as linhas de pesquisa em
conformidade com as quatro áreas de conhecimento propostas pela Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES): a) Ciências Exatas e da Terra; b)
Ciências Biológicas; c) Ciências da Saúde e d) Ciências Aplicadas.
2. REFERENCIAL TÉCNICO-TEÓRICO
A escola contemporânea tem passado por um processo de transformação, com a
necessidade de um ensino mais significativo e atraente para o aluno.
Neste contexto a realização de atividades lúdicas como jogos e brincadeiras pode ser
utilizada como estratégia para auxiliar no processo ensino-aprendizagem. A cada geração os
jogos e brincadeiras se modificam. Segundo Antunes (1998), ao inserir o jogo lúdico no
processo ensino-aprendizagem ele tornar-se-á pedagógico, utilizando-se com planejamento
adequado, visto ser marcado por várias etapas, que efetivamente permitam acompanhar o
progresso dos alunos.
Em relação ao ensino de matemática é importante ressaltar que as dificuldades de
assimilação precisam ser analisadas e acompanhadas atentamente, visto em alguns casos se
tratar de transtornos de aprendizagem. As dificuldades de aprendizagem específicas podem ser
mais bem compreendidas se examinadas no contexto da definição legal de Necessidades
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
98
Educacionais Especiais (NEE) por meio da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional
(Lei 9394/96) (BRASIL.1996) e das Diretrizes Nacionais para a Educação Especial na
Educação Básica (Resolução CNE/CEB Nº 2/2001) (BRASIL, 2001).
2.1 Dificuldades de aprendizagem
Inúmeros fatores estão relacionados aos processos de ensino-aprendizagem no ambiente
escolar, destacando dentre eles a dificuldade de aprendizagem. Cabe ressaltar que isto não
significa uma incapacidade do aluno em aprender, mas sim que ele tem uma maneira diferente
dos outros de aprender, muitas vezes relacionada a fatores emocionais, bem como a
metodologia de ensino adotada. Assim, é importante aos educadores fazer o acompanhamento
individualizado do desenvolvimento dos seus alunos por meio de instrumentos de registro e
avaliação diagnóstica.
Segundo Correia (2007) no início dos anos 60, o termo Dificuldades de Aprendizagem
passou a fazer parte do vocabulário acadêmico, descrevendo uma série de incapacidades
relacionadas ao insucesso escolar que não deviam ou podiam ser atribuídas a outros tipos de
problemas de aprendizagem. Desse modo:
[...] As dificuldades de aprendizagem específicas (DAE) dizem respeito à forma como
um indivíduo processa a informação – a recebe, a integra, a retém e a exprime – tendo
em conta as suas capacidades e o conjunto das suas realizações. As dificuldades de
aprendizagem específicas podem, assim, manifestar-se nas áreas da fala, da leitura, da
escrita, da matemática e/ou resolução de problemas, envolvendo défices que implicam
problemas de memória, perceptivos, motores, de linguagem, de pensamento e/ou
metacognitivos.
,Estas dificuldades, que não resultam de privações sensoriais,
deficiência mental, problemas motores, défice de atenção, perturbações emocionais
ou sociais, embora exista a possibilidade de estas ocorrerem em concomitância com
elas, podem, ainda, alterar o modo como o indivíduo interage como o meio envolvente
(CORREIA, 2007, p. 155-172).
O tema dificuldade de aprendizagem é muito extenso e vem sendo discutido por várias
décadas pelos educadores e diversos profissionais que de algum modo estão relacionados a
questão, dentre eles médicos, psicólogos e assistentes de ensino.
A dificuldade de aprendizagem pode estar relacionada a diversos fatores: sociais,
culturais, familiares, psicológicos, entre outros. Siqueira e Gurgel-Giannetti (2011) ressaltam
que a dificuldade escolar (DE) é diferente do transtorno de aprendizagem (TA). Para as autoras
o TA é algo patológico, relacionado ao comprometimento neurológico, desenvolvimento de
funções cerebrais e alteração no processamento, altera a maneira de como a informação é
recebida e processada, interferindo no processo de aprendizagem.
A disciplina de matemática apresenta considerável progresso com a utilização de jogos
e, para Grando (1995), nota-se que, para o ensino da Matemática, que tem se apresentado como
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
99
uma das áreas mais caóticas em termos de compreensão dos conceitos nela envolvidos, o
elemento jogo se apresenta com formas específicas e características próprias, propícias a dar
compreensão para muitas das estruturas matemáticas existentes e de difícil assimilação. Assim,
considera-se a seguinte questão central para a pesquisa:
- A mediação do ensino de matemática por meio dos jogos digitais possibilitará a criação
de ambientes interativos de aprendizagem que estimulem a reflexão, raciocínio e compreensão
do conhecimento matemático?-
2.1.1 Discalculia
Dificuldades matemáticas associadas às dificuldades de aprendizagem nem sempre
apresentam explicações pedagógicas precisas, muitas vezes são atribuídos rótulos: o aluno não
possui pré-requisito, não tem habilidade, tem dificuldade em compreender conceitos básicos,
dentre outros. Mas, nem sempre essas são as causas do fracasso no aprendizado de matemática,
a razão pode ser um transtorno de aprendizagem chamado discalculia.
Frequentemente, o rótulo de deficiente intelectual é atribuído a alunos que apresentam
dificuldade de aprendizagem. Para Novaes (2007) a expressão discalculia é pouco conhecida
no ambiente escolar, bem como para sociedade de modo geral.
Segundo Hudson (2019) faz-se necessário uma equipe de avaliação multidisciplinar,
composta por neurologista, psicopedagogo, fonoaudiólogo, psicólogo e professor, para um
diagnóstico confiável que possibilite a compreensão das falhas de processamento e possibilite
a utilização de mecanismos, recursos e estratégias pedagógicas que minimizem as dificuldades
e favoreçam a aquisição de novas habilidades.
O termo discalculia (palavra oriunda do grego e do latim, respectivamente: dis=mal;
calculare=calcular) define uma condição na qual o indivíduo apresenta dificuldade de
aprendizagem especificamente de manipular números. Distúrbio que afeta indivíduos de todas
as idades e pode ser classificado como moderado, severo ou total. Referido, primeiramente, por
Kosc (1974) que realizou um estudo sobre esse transtorno relacionado às habilidades
matemáticas, definindo-o como uma desordem estrutural nas habilidades matemáticas,
originado em desordens genéticas ou congênitas nas partes do cérebro que são um substrato
anatômico-fisiológico de maturação das habilidades matemáticas.
As dificuldades relacionadas a este transtorno situam-se na habilidade para interpretar
símbolos numéricos e operações aritméticas básicas, podendo ser observadas na Figura 1. As
características e os sintomas variam de acordo com a idade, podendo ser combinados e
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
100
apresentados de diversas formas e manifestar-se em alunos aparentemente inteligentes, dotados
de capacidades nas diversas áreas do conhecimento. É importante salientar que nem todas os
alunos que apresentam dificuldades na execução de equações matemáticas têm discalculia, é
preciso identificar a frequência dos sintomas.
Figura 1: O que é discalculia? Definição de discalculia.
Fonte: Cognifit (2022).
Correa e MacClean (1999) apontam que entre as suas características estão as
dificuldades em realizar cálculo simples, como adição; responder problemas matemáticos;
reconhecer números; inverter números (6 por 9); ler e escrever símbolos matemáticos.
Algumas das dificuldades encontradas pelos alunos e a maneira como se manifestam estão
resumidas no Quadro 1, elaborado a partir de Vieira (2004):
Quadro 1: Dificuldades relacionadas à Discalculia.
Dificuldades Manifestações
Dificuldade na identificação de
números
O aluno pode trocar os algarismos 6 e 9, 2 e 5, dizer dois
quando o algarismo é quatro.
Incapacidade para estabelecer uma
correspondência recíproca
Dizer o número a uma velocidade e expressar, oralmente,
em outra.
Escassa habilidade para contar
compreensivamente
“Decorar” rotina dos números, ter déficit de memória,
nomear de forma incorreta os números relativos ao último
dia da semana, estações do ano, férias.
Dificuldade na compreensão dos
conjuntos
Compreender de maneira errada o significado de um grupo
ou coleção de objetos.
Dificuldade na conservação Não conseguir compreender que os valores 6 e 4 + 2 ou 5 +
1 se correspondem; para eles, somente significam mais
objetos.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
101
Dificuldade no cálculo O déficit de memória dificulta essa aprendizagem.
Confusão na direcionalidade ou apresentação das operações
a realizar.
Dificuldade na compreensão do
conceito de medida
Não conseguir fazer estimativas acertadas sobre algo
quando necessitar dispor das medidas em unidades precisas.
Dificuldade para aprender a dizer as
horas
Aprender as horas requer a compreensão dos minutos e
segundos e o aluno com discalculia quase sempre apresenta
problemas.
Dificuldade na compreensão do valor
das moedas
Tem problemas na aquisição da conservação da quantidade
em relação às moedas, por exemplo: 1 moeda de 25 = 5
moedas de 5.
Dificuldade na compreensão da
linguagem matemática e dos símbolos
Adição, subtração, multiplicação, divisão, +, -, x, ÷.
Dificuldade em resolver problemas
orais
O déficit de decodificação e compreensão do processo leitor
impedirá a interpretação correta dos problemas orais.
Fonte: (VIEIRA, 2004, p. 116).
As dificuldades com a linguagem matemática são inúmeras, evidenciando-se no
aprendizado aritmético básico, ou mais tarde, na elaboração de raciocínios complexos. Por
algumas décadas, quantificaram-se os graus de inteligência pelos famosos Testes de Quociente
de Inteligência (QI), idealizados por Binet, no intuito de identificar alunos com dificuldade de
aprendizagem. A partir década de 80, surgiram várias críticas aos mesmos, com a alegação que
se resumiam a medir aptidões linguísticas e lógico-matemáticas, apenas. A Teoria das
Inteligências Múltiplas aponta inicialmente sete inteligências, as quais tentam articular apenas
um número manejável de inteligências que parecem constituir tipos naturais: linguística, lógico-
matemática, espacial, musical, corporal-cinestésica, interpessoal e intrapessoal (GARDNER,
1995. p. 15 e 45). Porém, a inteligência lógico-matemática tem uma maior relação com a
discalculia, visto ser a capacidade de realizar operações numéricas e fazer deduções.
2.1.2 Jogos, brincadeiras e atividades
,para estimular o raciocínio
Diagnosticar a discalculia não é uma tarefa fácil, as escolas, em sua maioria não
possuem meios de detecção precoce para identificar esse transtorno em sala de aula e auxiliar
no processo de ensino-aprendizagem do aluno. Uma vez diagnosticado, é importante motivá-
lo, lembrando-o das outras capacidades que possui e mostrando que com paciência e prática
pode melhorar as suas habilidades matemáticas. Neste contexto é importante a participação de
toda a comunidade escolar, cabendo a família, em casa, propor atividades que possam auxiliar
no desenvolvimento da criança:
- indo ao supermercado: atribuir a criança a responsabilidade pelas compras,
identificando os itens e as quantidades que estão na lista;
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
102
- comparando preço dos produtos: comparar preços do mesmo produto verificando a
economia. Qual comprar? Quanto está economizando?;
- adivinhando quantidades: fazer pequenos montes com pedras, tampinhas, grãos ou
moedas. Adivinhar a quantidade de cada monte, qual tem mais?;
- contar itens: contar quantidade de motos de uma determinada cor, número de homens
com barba, portas e janelas da casa;
- encontre o número: encontrar um determinado número em placa de veículos ou na
numeração das casas da rua;
- distribuir ou fracionar as coisas: como servir 1 litro de suco em partes iguais para 5
pessoas.
Convém também salientar que os avanços tecnológicos vêm promovendo mudanças e
impactando a rotina dos sujeitos que vivem em sociedade, inclusive daqueles que interpelam o
contexto educacional. O ambiente escolar, cada vez mais digital, vem demandando por práticas
inovadoras e mudanças de paradigmas no âmbito do processo ensino-aprendizagem
(VALENTE; ALMEIDA; GERALDINI, 2017), o que envolve o uso de ações pedagógicas e
metodologias mais efetivas, dinâmicas e condizentes com a realidade dos educandos
(VASCONCELLO et al., 2017). Devido a este avanço da tecnologia, os jogos apoiados nessa
inovação têm sido utilizados cada vez mais na educação básica como uma ferramenta para o
atendimento dos objetivos de aprendizagem de diversas disciplinas. Assim, o ato de jogar é
considerado uma atividade que motiva o aprendizado de uma forma lúdica e didática,
favorecendo o pensamento cognitivo, o raciocínio lógico e a construção de conhecimentos.
2.2 O lúdico no processo de ensino-aprendizagem
O brincar no cotidiano da criança é a atividade mais importante, fundamental e
prazerosa para o seu desenvolvimento motor, emocional, mental e social. Portanto, conforme
Artilheiro; Almeida e Chacon (2011), por meio dessas atividades, a criança explora a parte
sensório-motora, em que desenvolve ações coordenadas e movimentos corporais. Por outro
lado, os jogos, que são muito utilizados, desenvolvem o intelecto e expandem as habilidades de
linguagem, por meio dos quais a criança compreende o mundo onde vive e aprende a distinguir
a fantasia da realidade.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
103
O Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (RCNEI) de 1998
(BRASIL, 1998) destaca os jogos e brincadeiras como ferramentas essenciais no processo de
ensino-aprendizagem.
Recentemente, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) de 2018 (BRASIL, 2018)
passa a orientar o conjunto das aprendizagens essenciais que todos deve desenvolver ao longo
da Educação Básica, assegurando às crianças o direito de conviver, brincar, participar, explorar,
expressar-se e conhecer-se, buscando atingir os objetivos de aprendizagem e desenvolvimento.
De acordo com Dallabona e Mendes (2004), o lúdico favorece o desenvolvimento global
bem como uma visão de mundo mais próxima da realidade da criança. Assim, quando bem
aplicado, poderá favorecer a melhoria no processo ensino-aprendizagem colaborando para
formação crítica do estudante, redefinindo valores e melhorando as relações entre as pessoas
no contexto sociopolítico econômico.
4. MATERIAIS E MÉTODOS
Para o desenvolvimento deste trabalho optou-se pela metodologia de Design Thinking,
bem como a criação de um grupo de iniciação científica para desenvolvimento do produto.
4.1 Design Thinking
Abordagem de pensamento criativo utilizada para gerar e organizar ideias, bem como
soluções para os problemas enfrentados nos mais diversificados modelos de organizações visto
que “...os princípios de design thinking são aplicáveis a uma ampla variedade de organizações,
não apenas a empresas em busca de novos produtos para oferecer.” (BROWN, 2020, p. 6). Na
busca pela solução de problemas não existe uma fórmula específica, mas sim a criação de
condições necessárias para geração de insights e sua aplicação na prática. Realizar-se-á o
processo de forma coletiva e colaborativa gerando uma tempestade de ideias, reunindo
diferentes perspectivas. O processo, como um todo, busca a inovação de forma não linear, sendo
necessário compreender com maior aprofundamento o problema, analisar possíveis soluções,
escolher a melhor alternativa e planejar sua aplicação. Desta forma, conforme ilustrado na
Figura 2, o processo de design thinking pode ser dividido em etapas. etapas do design thinking.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
104
Figura 2: Etapas do design thinking.
Fonte: Autoria própria (2021).
Etapa 1 – empatia ou imersão, objetiva conhecer e entender a situação problema.
Trata-se de estudo exploratório, utilizando como estratégia um levantamento
bibliográfico a respeito de temáticas sobre transtornos de aprendizagem em matemática, no
caso a Discalculia. O estudo assume forma de pesquisa bibliográfica (LAKATOS; MARCONI,
2010), sendo construída a partir do levantamento, leitura, interpretação e análise de dados já
publicados em livros, revistas, artigos e sites. Esta pesquisa exploratória pautou-se na
abordagem de três passos, que, segundo Keshav (2007) é um método prático e eficiente para
leitura de artigos de pesquisa evitando esforço desnecessário, principalmente no que diz
respeito as inúmeras horas dedicadas para leitura de papéis que, em muitas vezes não suprem a
nossa necessidade.
Ao invés de ler o documento do início ao fim, nesse método a leitura é realizada em três
passagens onde cada uma se baseia na anterior: na primeira passagem tem-se uma ideia geral
do artigo, a segunda, permite entender o conteúdo do artigo e, finalmente na terceira entende-
se o artigo em profundidade.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
105
Etapa 2 – definição ou análise/planejamento, organização dos dados e planejamento das
tarefas que compõem o processo.
Constitui-se em pesquisa exploratória e descritiva desenvolvida por meio por princípios
teóricos de Lakatos; Marconi (2010), utilizando as técnicas de questionários e entrevistas
direcionados aos profissionais da educação municipal (professores, pedagogos, psicopedagogos
e psicólogos), para levantamento do número de alunos atendidos nas salas de recurso, bem
como as dificuldades apresentadas no aprendizado de matemática. Tabulação dos dados
levantados por meio dos questionários e entrevistas e análise SWOT (Strengths, Weaknesses,
Opportunities e Threats) para entender suas forças, fraquezas, oportunidades e ameaças.
Para responder questões norteadoras, definir conhecimentos relevantes e planejar as
etapas, a pesquisa utilizou o Diagrama Belluzzo®, ilustrado na Figura 3 e que tem como base
a concepção de um mapa conceitual, utilizando representações geométricas que não dependem
de linhas e hierarquias, as figuras se encarregam de diferenciar os assuntos
,e as suas relevâncias
para o autor. Este diagrama pode ser utilizado para diversos fins que vão de um estudo
exploratório a apresentação de resultados de uma pesquisa.
Figura 3: Diagrama Belluzzo® (Proc. INPI n° 829859837).
Fonte: Adaptado de Belluzzo (2007, p. 81).
Etapa 3 – ideação, com os pontos que precisam de solução mapeados, reunir a equipe em
um brainstorming, produzindo uma tempestade de ideias e geração de insights apresentando as
muitas soluções criativas possíveis.
Etapa 4 – prototipação, após coletar diversas ideias e soluções criativas, escolher as
alternativas com maiores chances de sucesso gerando uma versão beta que representa as ideias
por meio de um protótipo que é apenas um esboço de como o software (jogo digital) funcionará.
Etapa 5 – teste, verificação de aspectos relevantes e significativos para resolução do
problema identificado, bem como propor melhorias antes da implementação por meio da
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
106
apresentação e compartilhamento do protótipo buscando um feedback do usuário no intuito de
identificar o que funcionou e se está fazendo o que deveria ser feito.
Etapa 6 – implementação, corresponde à elaboração e preparação dos módulos necessários
para execução do software (jogo digital).
Para o processo de desenvolvimento de software utilizou-se como referencial Pressman
(2011) que o explica como sendo traduzido por uma sequência de tarefas que facilita o
gerenciamento e sua evolução. Além disso, para o desenvolvimento do projeto, utilizou-se o
modelo de ciclo de vida em espiral (MACÊDO, 2012), ilustrado na Figura 4, desenvolvido de
modo a combinar as melhores características dos modelos: linear e prototipação, composto por
quatro fases.
Figura 4: Modelo de ciclo de vida em espiral.
Fonte: Macêdo (2012).
• Fase 1: Determinar objetivos e estratégias para alcançá-los.
• Fase 2: Avaliação das alternativas e análise dos riscos.
• Fase 3: Fase de desenvolvimento, incluindo a codificação, especificação e design do
produto.
• Fase 4: Revisão das fases anteriores e planejamento do próximo ciclo.
4.2 Creative Commons
A propriedade intelectual é uma denominação utilizada para “[...] o conjunto de direitos
imateriais que incidem sobre o intelecto humano e que são possuidores de valor econômico”
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
107
(BOCCHINO et al., 2010, p. 17). O avanço das tecnologias de informação e comunicação, as
novas modalidades de trabalho e compartilhamento corroboraram para novas formas,
organizações e modalidades de licenciamento, tais como Creative Commons (INFOWESTER,
2022), utilizando para licenciamento deste trabalho a Licença 5 (BY NC SA), permitindo o uso
e criação de obras derivadas do material para fins não comerciais, desde que sejam atribuídos
créditos e o licenciamento sob condições idênticas.
5. RESULTADOS E DISCUSSÃO
O produto criado a partir desta pesquisa é um jogo digital: Discalculando, para auxiliar
nas dificuldades de aprendizagem de matemática, no caso específico, a Discalculia.
Inicialmente o jogo será utilizado pela Prefeitura Municipal de Ourinhos-SP. O
desenvolvimento do site Discalculando facilitará o acesso e interação, visto a intenção de
disponibilizar para outras prefeituras que tenham interesse. Partindo dos pressupostos do
movimento maker, discutidos por Rossi et al. (2016) que trazem a possibilidade de aprender
fazendo, de experimentar, exercitar a criatividade e compartilhar conhecimentos, dentre outras
possibilidades, bem como do crescimento das plataformas digitais de compartilhamento, que
permitem interação e integração de projetos por meio de fóruns de discussões, coautoria de
documentos e ferramentas de código aberto, toda documentação e componentes do jogo e do
site estão disponíveis no endereço eletrônico
https://drive.google.com/drive/folders/1ZmCUaHZNEnEHALND4PPh6xtEc1Fs8s_n?usp=sh
aring.
5.1 A concepção do jogo
A fase de ideação, ilustrada na Figura 5 gerou diversos insights rascunhados
inicialmente em papel, delineando telas de início do jogo, propostas de atividades, formatos dos
números, sprites necessários para animação, pensando sempre de forma lúdica e divertida para
atender ao Fundamental 1.
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Figura 5: Ideação, insights e rascunhos.
Fonte: Autoria própria (2022).
Como as atividades propostas pelo jogo estão relacionadas a conhecer os números,
colocá-los em uma sequência correta, contar objetos e realizar operações aritméticas o jogo não
possui personagens, por isso a presença de um mascote que acompanha o aluno durante o jogo.
A escolha da coruja está relacionada a questões pertinentes a inteligência, sabedoria e
capacidade de atenção.
A discussão de várias ideias possibilitou a criação dos objetos e cenários do jogo,
descritos no Game Design Document (GDD). A utilização do software Piskel proporcionou a
criação da arte digital do jogo, utilizando a técnica de pixel art. Para a programação utilizou-se
a engine de jogos Construct 2.
5.2 Descrição do jogo
O jogo digital Discalculando tem por finalidade auxiliar no processo de ensino-
aprendizagem de Matemática para alunos diagnosticados com o transtorno de aprendizagem
Discalculia. Toda interação com o jogo remete ao ambiente escolar utilizando cenários e objetos
com os quais o aluno está familiarizado.
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109
Os menus iniciais do jogo, ilustrados na Figura 6, permitem ao aluno ou ao professor
responsável pelo atendimento a escolha do nível escolar, ou seja, Fundamental 1 ou
Fundamental 2, bem como as atividades.
Figura 6: Telas iniciais (menus).
Fonte: Autoria própria (2022).
Em relação as atividades, iniciou-se com as básicas, a fim de que o aluno conheça os
números, conforme ilustrado na Figura 7 e, subsequentemente o grau de dificuldade aumenta
nas atividades posteriores.
Figura 7: Conhecendo os números.
Fonte: Autoria própria (2022).
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110
Na sequência das atividades, após familiaridade com os números, conforme ilustrado na
Figura 8 iniciam-se as operações aritméticas (adição, subtração, multiplicação e divisão)
trabalhando com unidade.
Figura 8: Aprendendo a adição.
Fonte: Autoria própria (2023).
Inicialmente as atividades desenvolvidas atendem ao Fundamental 1, servindo como um
piloto para outras atividades, bem como para definir atividades para o Fundamental 2.
5.3 Descrição do site
O rápido avanço e evolução das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) tem
revolucionado os ambientes empresariais e domésticos gerando transformações radicais na
forma de produção e interação entre as pessoas. Diante do exposto buscando facilitar o processo
de comunicação junto a(s) prefeitura(s) tornou-se essencial a criação de um site para
disponibilização do jogo Discalculando e coleta de informações, além do acompanhamento
presencial que é de extrema importância para futuras avaliações sobre a eficácia do jogo no
processo de ensino-aprendizagem de matemática. A utilização da ferramenta Figma possibilitou
a prototipação de todas as interfaces do site. Em relação ao site, realizaram-se etapas dentro do
modelo de processo que compreendem desde análise de requisitos à prototipação, visto o eixo
principal da pesquisa ser o desenvolvimento do jogo. As próximas etapas serão programação,
testes e implantação.
A Figura 9 apresenta
,o protótipo da tela inicial do site, na qual disponibilizar-se-ão
informações sobre dificuldades de aprendizagem, eventos relacionados à educação, um vídeo
informativo sobre o projeto de Iniciação Científica e o desenvolvimento do jogo digital
Discalculando, dentre outros itens.
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111
Figura 9: Tela inicial do site.
Fonte: Autoria própria (2023).
Conforme ilustrado na Figura 10, para utilização será necessário a criação de usuário e
senha de acesso. Após a criação de usuário e senha será possível o acesso ao sistema e a
realização dos cadastros da prefeitura, unidades de ensino, professores, alunos e as dificuldades
de aprendizagem apresentadas por eles.
Figura 10: Tela de login no sistema.
Fonte: Autoria própria (2023).
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A presente pesquisa teve como tema as dificuldades de aprendizagem de matemática,
especificamente o transtorno denominado como Discalculia e o desenvolvimento de um jogo
digital, o Discalculando, como alternativa pedagógica para auxiliar no atendimento de alunos
que frequentam as salas de recurso das Escolas de Ensino Fundamental de Ourinhos-SP. Sobre
o contexto estudado, tornou-se possível identificar os níveis de dificuldades apresentados pelos
alunos e desenvolver atividades no jogo que busquem favorecer a dialógica ensino-
aprendizagem fortalecendo a função da social da escola no que diz respeito a formação do
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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cidadão e transformação da sociedade, criando uma educação inclusiva e equitativa de
qualidade que promova oportunidades de aprendizagem para todos, sendo um fator principal
para o desenvolvimento e consecução dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável
preconizados pela Agenda 2030.
É notável os inúmeros avanços nesta linha de pesquisa e a utilização dos jogos digitais
nas mais diversas áreas do conhecimento humano e cabe aos profissionais da área buscar
aperfeiçoamento e atualização, desenvolvendo produtos que possam ser modificados,
adaptados e recriados por outras pessoas fortalecendo o movimento maker e propiciando o
desenvolvimento de uma sociedade justa e igualitária. Atrelado a isso, tem-se a perspectiva de
que outras pesquisas poderão ser realizadas a partir das ideias propostas neste trabalho, criando
soluções que possam contribuir para diminuir as dificuldades de aprendizagem, não apenas de
matemática, mas em outras áreas tais como, alfabetização, geografia, história, dentre outras,
não se limitando apenas ao Ensino Fundamental, mas se estendendo a outros níveis, como o
Ensino Médio e o Ensino Superior.
Desse modo, espera-se que esta contribuição possa ser validada, implementada e
melhorada continuamente junto àqueles interessados e aos que carecem de auxílio e ajuda para
desenvolverem plenamente suas capacidades em uma sociedade que a cada dia se mostra mais
hiperconectada devido aos avanços tecnológicos.
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Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
115
CAPÍTULO 9
FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS E OS DESAFIOS DOCENTES
EM TEMPO DE PANDEMIA
Viviane Barbosa de Souza Huf
Samuel Francisco Huf
Nilcéia Aparecida Maciel Pinheiro
RESUMO
O contexto pandêmico causado pelo COVID-19, evidenciou a necessidade de intensificar as discussões sobre a
tecnologia na educação. Dessa forma, o presente estudo objetiva investigar a percepção dos professores quanto ao
uso de ferramentas tecnológicas, na mediação do ensino. Para tanto, seguiu uma abordagem qualitativa com
delineamento interpretativo e natureza aplicada. A pesquisa se deu no ano de 2021 em uma oficina on-line aplicada
junto a 59 docentes. Os resultados evidenciaram que todos os professores reconhecem a importância do uso das
tecnologias para mediar o ensino. Porém, a falta de estrutura física adequada nas escolas, dificulta o acesso deles
e acentuam suas dificuldades, levando a reflexão da necessidade de maiores investimentos públicos na educação
brasileira e a urgência de formações continuadas com essa temática.
PALAVRAS-CHAVE: Formação Continuada; Práticas Docentes; Recursos Tecnológicos.
1. INTRODUÇÃO
A pandemia do Covid-19 afetou todos os setores da sociedade, impelindo rápidas
mudanças de rotinas e paradigmas que a tempos estavam estáticos e vigentes. No setor
educacional, repensou-se o papel social da escola, a importância do professor como auxiliador
no processo de ensino, a desigualdade social dentro do espaço escolar, a importância do
convívio social, e principalmente evidenciou a necessidade de intensificar as discussões sobre
a tecnologia na educação e a urgência de implantar medidas que atendam às necessidades de
defasagem na formação dos professores, com relação às ferramentas midiáticas e tecnológicas.
Pois, diante de um curto espaço de tempo suas ferramentas de trabalho foram modificadas sem
formações prévias.
Sendo assim, durante esse período de adaptações, a demanda de trabalho de todos os
professores se tornou exaustiva, gerando grande esgotamento físico e psicológico. Visto que,
também eram agentes sociais inseridos no contexto pandêmico e precisam se organizar para
trabalhar em home office ao mesmo tempo que atendiam suas famílias e compartilhavam os
espaços e equipamentos. Neste contexto, oportunizar aos professores a troca de experiências
sobre ferramentas tecnológicas que conduzissem a praticidade e trouxesse bons resultados para
suas aulas remotas, foi a motivação do presente estudo, que para tanto, buscou investigar e
responder a seguinte questão: Quais as principais percepções e dificuldades que os professores
DOI 10.47402/ed.ep.c23111529614
http://lattes.cnpq.br/4866227569385706
http://lattes.cnpq.br/2603414110365198
http://lattes.cnpq.br/9560346396921728
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
116
da rede estadual de ensino encontram para trabalhar com as ferramentas tecnológicas?
Objetivando investigar em uma oficina de formação continuada a percepção dos professores
quanto ao uso de ferramentas tecnológicas, na mediação do ensino.
Pois entende-se que oficinas práticas, proporcionam dar voz aos professores e
oportuniza a troca de experiências entre todos, contribuindo assim, com a formação e refletindo
na aprendizagem e motivação dos estudantes durante as aulas. Visto que, a grande maioria dos
estudantes fazem parte de uma geração altamente conectada e interessada nas tecnologias e
ferramentas tecnológicas.
Dessa forma, nas seções que seguem são apontados aspectos do desenvolvimento
tecnológico, chamando a atenção para a necessidade de um olhar mais atento para a tecnologia
na educação, a fim de atender às características da geração Z e Alpha das quais fazem parte a
maioria dos estudantes do Ensino Básico. Posteriormente, destaca-se as principais dificuldades
dos professores em se adequar a essa nova realidade na qual estão inseridos, relatando a
importância de ter em mãos ferramentas que facilitem seu trabalho e ao mesmo tempo motivem
os estudantes a aprender. Dando sequência ao trabalho são apresentados os encaminhamentos
metodológicos, a descrição e os resultados da oficina, assim como, as considerações finais do
estudo realizado.
2. ASPECTOS GERAIS DO DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO
Caminhando juntamente com a evolução da espécie humana, as ferramentas
tecnológicas foram se alterando e se adaptando às necessidades de cada época. Segundo
(HARARI, 2015) a primeira evidência da produção de ferramentas data de aproximadamente
2,5 milhões de anos, advindo das vantagens dos cérebros grandes e complexos do hom*o
sapiens. Fruto da evolução constante desse cérebro, o homem contemporâneo se projetou
superior aos outros animais, criando e aperfeiçoando ferramentas a ponto de competir com ele
mesmo, moldando gerações ao longo dos anos com características diferentes.
Dentre elas, mais atualmente tem-se a Baby Boomer de 1945 a 1960, Geração X de 1960
a 1980, Geração Y de 1960 a 1999, Geração Z de 2000 a 2010 e Geração Alpha a partir de 2010
(TAPSCOTT, 2010, p. 28). O Quadro 1 a seguir, sistematiza as principais características dessas
gerações.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
117
Quadro 2: Gerações e suas principais características.
Geração Principais características
Baby Boomer de
1945 a 1960
Nascidos após a segunda guerra mundial, recebem esse nome devido ao grande
número de bebês que nasceram nesse período. Essa geração é tida como a que
buscava a paz e a estabilidade, devido sentirem os reflexos causados pela guerra. Eles
participaram da globalização industrial e viram de perto o desenvolvimento das
máquinas industriais, dos automóveis, da comunicação, da televisão, do telefone e a
criação dos primeiros foguetes e satélites espaciais capazes de sair da atmosfera
terrestre.
Geração X de
1960 a 1980
Geração que viu surgir a revolução tecnológica informacional, as mudanças nos
formatos dos computadores, a internet, o celular, a impressora, o e-mail, entre outras
ferramentas tecnológicas. Porém, esses recursos não estavam disponíveis para todos,
apenas uma pequena parte da população tinha acesso, fazendo com que essa geração
não se tornasse grandes dependentes desses
,recursos.
Geração Y de
1980 a 1999
A criação e evolução do sistema World Wide Web (WWW) e a aproximação da
internet com os computadores possibilitou que essa geração tivesse mais acesso à
informação, comunicação e conhecimento. Dessa forma, essa é uma geração com
características mais livre e independente, que cresceu com uma nova tecnologia e viu
a rápida transformação dos modelos de celulares e computadores.
Geração Z de
2000 a 2010
Geração que nasceu em um ambientes digitais e extremamente conectado, são
chamados de nativos digitais. Com o fácil acesso à internet rápida, possuem
aparelhos potentes e com alta tecnologia o que possibilita a essa geração estar o
tempo todo conectada. Devido a isso, essa geração tem como característica ser mais
multitarefa, imediatista, exigente e absolutamente digital que busca mais auto
afirmação e status sociais.
Geração Alpha a
partir de 2010
Essa geração não está totalmente definida, porém, o que se sabe até agora é que
devido estarem imersos em um ambiente totalmente digital e com inúmeras
tecnologias a sua disposição, desde o nascimento, é a geração que tem maior acesso
à educação e informação do que todas as anteriores. Dessa forma, devido ao alto
volume de estímulos sensoriais que recebem, eles têm se mostrado mais curiosos,
contestadores, observadores e com pensamentos e habilidades mais ágeis, porém,
com maiores dificuldades de concentração.
Fonte: Elaborado com base em Oliveira (2019).
Nesse contexto de evolução das gerações, apresentados no Quadro 1, as tecnologias e
as ferramentas tecnológicas sempre se fizeram presentes, afetando todos os setores da sociedade
e alterando nesse processo questões culturais e sociais. Essas alterações são nitidamente
perceptíveis no contexto educacional, a começar pelas ferramentas tecnológicas, em que
artefatos de pedras e madeiras foram evoluindo e dando espaço para o que se conhece hoje. O
quadro negro, o giz, o caderno, o lápis, entre tantas outras ferramentas, são exemplos de
tecnologias, presentes na escola, oriundas dessa evolução que passou a ser veloz é dinâmica
com a disseminação da internet rápida, tida por (BORBA; SCUCUGLIA; GADANIDIS, 2014,
p. 18) como sendo a quarta fase do desenvolvimento das tecnologias digitais.
Porém, apesar inseridos na quarta fase do desenvolvimento das tecnologias digitais, ter
nas escola um público da geração Z e Alpha, que segundo (OLIVEIRA, 2019) é, em sua grande
maioria, nativos digitais e antenados com a tecnologia, a Educação no Brasil, até a chegada da
pandemia, não havia sofrido grandes alterações nesse contexto. Internet rápida e acesso a
computadores não eram uma realidade em muitas escolas públicas e o uso de celulares eram
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
118
proibidos nas dependências de quase todas elas. Sendo esses alguns dos fatores que
dificultavam a ocorrência de mudanças tecnológicas nesse cenário.
Além de restringir inovações, a falta de um olhar mais atento para as tecnologias na
educação, acarreta a desmotivação e a falta de interesse de gerações como a Z e a Alpha. Pois,
carteiras enfileiradas uma atrás da outra, alunos que faziam longas anotações nos cadernos
baseados no que o professor escrevia no quadro negro, aulas expositivas centradas na fala e
explicação do professor e professor detentor do conhecimento são exemplos de aulas
vivenciadas pelas gerações Baby Boomer, X e Y. Essas gerações possuem características que
se diferem das duas últimas, principalmente no quesito tecnológico, e uma escola que resiste a
permanecer estática e indiferente a acompanhar as mudanças tecnológicas, certamente não se
mostra eficiente para um público que está familiarizado com rápidas mudanças e com o fácil
acesso a informações. Segundo BAYEUX, 2020:
Enquanto o mundo abre espaço e cobra que os jovens sejam protagonistas de seu
próprio desenvolvimento e de suas comunidades, o ensino tradicional ainda responde
com modelos criados para atender demandas antigas. A realidade é que o ser humano
é definitivamente complexo e, para desenvolvê-lo de maneira completa, é necessário
incorporar estratégias de aprendizagem mais flexíveis e abrangentes (BAYEUX,
2020, p. 07).
No entanto, com a chegada da pandemia do Covid-19 e as restrições ocorridas a fim de
contê-la, a escola foi surpreendida repentinamente e encontrou no ensino remoto uma
alternativa para que a educação não parasse. “A educação remota emergencial, é uma mudança
temporária da entrega de conteúdos curriculares para uma forma de oferta alternativa, devido à
situação da crise” (FREITAS; ALMEIDA; FONTENELE, 2021, p. 4). Dessa maneira, devido
a esse trabalho remoto o uso da tecnologia e das ferramentas tecnológicas se intensificaram,
gerando novas formas de abordar o conteúdo e ministrar as aulas.
O celular que muitas das vezes era proibido passou a ser uma importante ferramenta
para que o ensino e aprendizagem acontecesse, carteiras enfileiradas uma atrás da outra deu
espaço para o sofá da sala e a mesa da cozinha. As buscas por respostas sem o auxílio direto do
professor abriu caminhos para a autonomia e tomada de decisões, que antes parecia se ofuscar
pela falta de material para pesquisa. A perspectiva da volta para a escola, convocou a
responsabilidade do poder público para providenciar redes de internet que atendessem a
demanda dos estudantes, vista ao ensino híbrido. E, inseridos nesse cenário conturbado de
mudanças, estão um dos atores fundamentais da educação, os professores, dos quais será tratado
a seguir.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
119
3. DESAFIOS DOCENTE FRENTE À PANDEMIA
A comunidade escolar como um todo sofreu as consequências de um ensino implantado
às pressas e sem devidas formações prévias. Os estudantes sentiram a falta da interação e
socialização que o ensino presencial oportunizava, a falta de ter equipamentos e um espaço
adequado para estudar. Os pais ou responsáveis por sua vez experimentaram passar um tempo
maior com seus filhos e auxiliá-los quando as tarefas não davam certo, sentiram o quão
desafiante é remediar a desmotivação dos filhos e as dificuldades que eles apresentaram frente
aos conteúdos. Segundo (RAMBO, 2020), essas são algumas das dificuldades perceptíveis,
porém, elas vão muito além e envolvem questões sociais e culturais de uma sociedade
complexa, segundo o autor
Clareia-se, para os profissionais da educação escolar, e especialmente, para a
sociedade em geral – às famílias com estudantes –, a pouca cultura de estudo. Diga-
se de forma simples: corrobora-se como a sociedade, as famílias e também o espaço
escolar pouco ensina sobre como fazer para aprender. Falta disciplina. Fato é que as
tecnologias e o andar rápido do trem, com novas paisagens (mesmo que muitas vezes
superficiais e ilusórias), exacerbavam a atividade neural e glandular com enxurradas
de neurotransmissores de bem-estar, de bem sentir. Crianças e adolescentes viciados,
literalmente (RAMBO, 2020, p. 17).
Inseridos nessa sociedade e em um papel de grande importância estão os professores
que foram forçados a se reinventar com urgência em um curto espaço de tempo. Segundo
(BORBA, 2021) os principais desafios enfrentados por eles foram e ainda são a falta de
equipamentos adequados para ministrar aulas, que se deve ao baixo salário recebido, vista aos
elevados preços desses equipamentos. E, a falta de capacitação ou formação para trabalhar com
as ferramentas tecnológicas,
[...] não basta ter acesso ao computador conectado à internet. É preciso, além de ter
acesso aos meios digitais e sua infraestrutura, vivenciar a cultura digital com autoria
criadora e cidadã. Saber buscar e tratar a informação em rede, transformar informação
em conhecimento,
,comunicar-se em rede, produzir textos em várias linguagens e
suportes são saberes fundamentais para a integração e autoria na cibercultura
(SANTOS, 2014, p. 83).
Segundo o autor, essas competências são os saberes fundamentais da cibercultura que
os docentes devem ter para trabalhar de forma remota. Sendo assim, “O que se observa é a
necessidade de formação continuada de professores para discutir processos de integração de
tecnologias digitais ao currículo, em que os alunos sejam protagonistas em seus processos de
aprendizagem” (RODRIGUES; OLIVEIRA; SCHERER, 2021, p. 127). Porém, a falta de
capacitação do professor, além de estar relacionada com a sua formação inicial que “[...] não
contam, ou contam muito pouco, com saberes disciplinares específicos sobre educação online
e cibercultura na educação em seus projetos e currículos” (SANTOS, 2014, p. 84). Também
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
120
tem relação com as condições precárias de estrutura das escolas públicas que não motivam os
professores a procurar formações continuadas nesta área.
Já Oliveira, Silva e Silva (2020) apontam que esse obstáculo advém da demora da
educação em integrar as tecnologias digitais nas práticas pedagógicas cotidianas. Os autores
também citam como desafio enfrentado pelos professores, a incorporação das ferramentas
tecnológicas na prática docente e a ressignificação da sala de aula, pois, fazer essa mediação
implica “na reorganização de sua prática pedagógica, pois o uso dos aparatos tecnológicos, das
plataformas, das redes traz implicações às metodologias empregadas.” (OLIVEIRA; SILVA;
SILVA, 2020, p. 28).
Nesse contexto, apesar de todas as dificuldade e embates enfrentados, espera-se
[...] que nesse novo cotidiano que o professor tem vivenciado durante a pandemia, ele
se permita aprender, que essas vivências e experiências possam servir de mote para
transformações digital e cultural tão necessárias e urgentes na Educação Básica. Haver
maior sentido se professores e alunos, além do acesso, saibam navegar e explorar as
diversas potencialidades que as TD propiciam, promovendo práticas pedagógicas
inovadoras e aprendizados híbridos (OLIVEIRA; SILVA; SILVA, 2020, p. 32).
Além disso, é necessário repensar a prática docente, pois, não é possível ser o mesmo
professor que era há um tempo atrás, e nesse sentido não se trata apenas de saber manusear as
ferramentas tecnológicas, mas sim não deixar ser levado ao reducionismo do conceito de
inclusão digital, é preciso repensá-la na em sua forma ativa que é capaz de produzir cultura e
conhecimento. E isso, “implica políticas públicas que invistam efetivamente na capacitação dos
professores, oportunizando lhes condições para questionar, produzir, decidir, transformar,
participar da dinâmica social em todas as suas instâncias, bem como trabalhar com seus alunos
nessa perspectiva” (BONILLA, 2004, p. 1).
Dessa forma, diante das novas demandas dos professores em adaptar as práticas
docentes, aprender a utilizar novos recursos e trabalhar em um cenário conturbado, é necessário
refletir sobre a sobrecarga de tarefas desses profissionais. Corroborando
[...] os docentes também são seres humanos e tem que lidar com a pressão de adaptar-
se a ferramentas virtuais, preparar atividades que mantenham os alunos estimulados
e, ao mesmo tempo, que também precisam exercer outros papéis dentro de suas
próprias famílias por conto do trabalho Home Office. Nesse sentido, não podemos nos
esquecer nas palavras da socióloga e educadora Atié (2020) de “[...] cuidar de quem
ensina”, pois eles também apresentam um nível de esgotamento igual aos
profissionais da saúde (VALLE; MARCOM, 2020, p. 148).
Nesse contexto, ao voltar o olhar para a tecnologia na educação, é possível dirigir-se no
sentido de contribuir tanto com o aprendizado dos estudantes, quanto na redução de tarefas dos
professores, remetendo ao sentido básico das ferramentas tecnológicas, auxiliar o ser humano
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
121
na realização de suas tarefas. Dessa forma, torna-se crucial conhecer as ferramentas
tecnológicas disponíveis e saber utilizá-las, a fim de que se tornem elementos auxiliadores e
geradores de conhecimentos e não somente adereços pedagógicos da prática docente. Pois,
A função principal da educação não muda pelo fato de estarmos vivendo uma
pandemia. Contudo, salientamos a importância de que ao sair da crise da Pandemia
Covid-19 possamos olhar para traz e perceber que este tempo foi utilizado para nos
reinventar. E mais que isso, que possamos nos arrepender de escolhas equivocadas
que fizemos, mas que jamais nos arrependamos de escolhas que deixamos de fazer,
por medo de assumir nosso compromisso com a educação brasileira (VALLE;
MARCOM, 2020, p. 149).
Sendo assim, a seguir será apresentado o caminho metodológico e a descrição de uma
oficina, que apresentou aos professores algumas ferramentas tecnológicas a fim de agregar e
contribuir com sua prática docente em tempos de pandemia. Pois, apesar de tantos desafios esse
cenário oportuniza um amplo espaço para reflexões, já que, “desdobra-se em questões mais
abrangentes no contexto educacional, ampliando-se assim o campo de compreensão e de
horizontes a serem explorados a partir das aprendizagens proporcionadas neste curto espaço de
tempo” (VALLE; MARCOM, 2020, p. 149). Dessa forma, há sempre uma oportunidade para
crescimento e aprendizagem.
4. METODOLOGIA
A fim de atender ao objetivo e responder à problemática que norteia o trabalho, foi
realizada uma pesquisa de abordagem qualitativa com delineamento interpretativo e natureza
aplicada. Segundo (GIL, 2019), a pesquisa aplicada tem como finalidade auxiliar na resolução
de problemas identificados no âmbito social do qual o pesquisador faz parte, ampliando os
conhecimentos científicos e abrindo caminhos para novos questionamentos.
A pesquisa se deu por meio de uma oficina, ministrada pela pesquisadora, com duração
de 8 horas, que ocorreu durante uma formação continuada no mês de Maio de 2021. Contou
com a participação de 59 professores de duas escolas públicas estaduais do município de Ponta
Grossa no estado do Paraná. Os professores participantes da oficina ministram aulas das
disciplinas que compõem o currículo do Ensino Fundamental e Médio. O Quadro 2 a seguir
apresenta a quantidade de professores por disciplinas e a faixa etária média que eles tinham.
Quadro 3: Dados dos participantes.
Professores Participantes da Oficina
Disciplinas Quantidade de
Professores
Faixa etária média
Matemática 12 40 anos
Português 10 43 anos
Ciências 3 45 anos
História 5 38 anos
Educação Física 3 45 anos
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Geografia 4 44 anos
Inglês 3 39 anos
Ensino Religioso 2 45 anos
Arte 2 35 anos
Química 2 40 anos
Física 2 33 anos
Educação Financeira 2 35 anos
Espanhol 2 40 anos
Biologia 3 38 anos
Sociologia 2 35 anos
Filosofia 2 40 anos
Fonte: Dados da pesquisa (2021).
Dos professores apresentados no quadro acima, alguns ministravam aulas em duas ou
mais disciplinas como no caso Inglês e Português ou Sociologia e História, dessa forma, foram
contabilizados nas disciplinas que possuíam maior carga horária. Sendo assim, a fim de manter
o anonimato dos professores pesquisados, eles foram nomeados P1, P2, P3 [...] e P59. E, a
pesquisadora que ministrou a oficina de PP.
A oficina ocorreu de forma remota através de uma reunião online no Google Meet. Os
dados da pesquisa foram coletados por meio das manifestações espontâneas dos professores por
áudios, vídeos e mensagens escritas no chat do Meet. Esses dados foram analisados de
,forma
interpretativa segundo os preceitos de uma pesquisa qualitativa e nas interpretações dos
pesquisadores.
Tendo em vista que os professores da rede estadual do Paraná utilizavam a plataforma
do Google Classroom e do Google Meet para ministrar suas aulas, as ferramentas midiáticas
apresentadas, visavam enriquecer e ampliar o uso dessas plataformas e também apresentar
novas possibilidades de trabalhos para serem usadas. Dessa forma, foram trabalhados com as
ferramentas de extensões do Google Meet, Google Forms, a criação de jogos online usando as
plataformas do WordWall, Kahoot, Educaplay, Efuturo. O uso de murais interativos por meio
do Jambord e do Padlet, a criação de histórias em quadrinhos com o Storyboard That, o uso de
vídeos durante as aulas com o Flipgrid e para encerrar a criação de aplicativos por meio da
plataforma online Fábrica de Aplicativos.
Levando em consideração que o tempo para a realização da oficina era limitado,
escolheu-se trabalhar com essas plataformas devido a sua facilidade de manuseio e interação.
Sendo assim, a seguir será descrito o desenvolvimento da oficina, assim como os desafios e
superações alcançadas pelos professores.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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4.1 Desenvolvimento e análise da oficina
O objetivo da oficina se deu em apresentar e discutir a utilização de algumas ferramentas
tecnológicas para os professores do Ensino Fundamental e Médio. A fim de que eles pudessem
se apropriar e enriquecer suas práticas docentes. Dessa maneira, levando em consideração que
todos os professores participantes eram atuantes em sala de aula e, sendo assim, já estavam
familiarizados com as aulas remotas e com o uso do Google Meet e Google Classroom, iniciou-
se a oficina com uma discussão a respeito de suas vivências com as aulas remotas e com o uso
dessas duas plataformas, a fim de identificar o seus anseios e o conhecimento prévio que
possuíam.
Nesse momento, os professores foram convidados a escrever, em um link da plataforma
interativa Mentimeter, disponibilizado pela PP, o que pensavam a respeito das aulas remotas e
das ferramentas tecnológicas. A plataforma Mentimeter oportuniza fazer questionamentos e
criar nuvens de palavras com as respostas obtidas pelos participantes. Sendo assim, a Figura 1
apresenta a nuvem de palavras criada com as respostas do questionamento proposto aos
professores.
Figura 1: Nuvem de palavras.
Fonte: Dados da pesquisa (2021).
Pode-se perceber que as palavras mais citadas nas respostas foram superação, resiliência
e persistência, o que indica que as aulas remotas, da maneira repentina que chegou, forçou os
professores a preparar e ministrar suas aulas de um jeito novo e desafiador. Essa situação, apesar
de permear as outras problemáticas citadas pelos professores na nuvens de palavras,
oportunizou com o passar dos meses a reinvenção de práticas, a superação de dificuldades e a
persistência na busca pela melhoria da abordagem didática. Vindo ao encontro do que tratou o
estudo de (RONDINI; PEDRO; DUARTE, 2020), com 170 professores que “apontam o quanto
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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o momento pandêmico é desafiador e enriquecedor, para a sua prática, fazendo aflorar o
processo de ‘reinvenção’ docente” (RONDINI; PEDRO; DUARTE, 2020, p. 54).
Também, ao serem questionados sobre o cansaço físico e mental, citados na nuvem de
palavras, os professores relataram que são recorrentes das longas horas sentados em frente ao
computador ministrando e preparando as aulas, das horas em frente ao celular respondendo
dúvidas dos pais e dos estudantes. Além, do tempo disponibilizado para buscar e classificar
atividades e jogos na internet, em meio a tantos que existem.
Sendo assim, em meio a essa primeira discussão, a PP questionou sobre o trabalho com
as ferramentas tecnológicas, identificando as percepções dos professores. Todos salientaram
que é importante saber usar essas ferramentas para auxiliar no trabalho docente e motivar os
estudantes. Nesse contexto, os professores de Química e Sociologia, fizeram os seguintes
apontamentos: “[...] é muito bom saber usar, pois, além de facilitar o nosso trabalho, motiva os
alunos a ficar mais tempo na aula (Meet) e voltar na próxima” (ENTREVISTADO 19, 2021,
informação verbal concedida em 15/05/2021), “Eu também acho importante, mas tenho receio
em experimentar as que não conheço e cair em alguma armadilha e estragar meu computador,
ai prefiro não usar se não sei como faz” (ENTREVISTADO 30, 2021, informação verbal
concedida em 15/05/2021).
Os apontamentos feitos por (P30) e (P19), reafirmam a necessidade do professor
vivenciar experiências com o uso das ferramentas tecnologias, para poder sentir-se mais seguro
e saber identificar e classificar o que realmente pode ser usado de maneira a atingir os seus
objetivos em consonância com os saberes fundamentais da cibercultura (SANTOS, 2014).
Sendo assim, prossegue-se as discussões da oficina para o uso das plataformas Google Meet e
Google Classroom.
Dos apontamentos feitos, foi possível identificar o que os participantes sabiam o que
esperavam com relação a essas ferramentas. Sendo essa identificação inicial de grande
importância para direcionar a oficina e atender aos interesses dos participantes, a fim de gerar
motivação e uma aprendizagem mais significativa (MOREIRA, 2012). A figura 2 sistematiza
os apontamentos dos professores.
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Figura 2: Apontamentos sobre o Google Meet e Classroom.
Fonte: Dados da pesquisa (2020).
Conforme mostra a Figura 2, os professores já estavam familiarizados com alguns
recursos disponíveis nas plataformas, e para enriquecer esses recursos e atender ao que eles
esperavam, foram trabalhadas três extensões do Google. As extensões são códigos que
permitem ampliar as funcionalidades das ferramentas disponíveis no navegador ou nas páginas
web. Dessa forma, sendo a divisão de telas um dos apontamentos que mais gerava dúvidas entre
os professores, foi apresentada a extensão Dualles. Essa ferramenta permite dividir a tela
durante a apresentação, oportunizando que os professores consigam ver seus estudantes e
também o conteúdo que está apresentando.
Já para ter o domínio da turma, desligar microfones específicos, silenciar a sala ou
desativar o chat foi mostrado o funcionamento do Meet Plus. E, para fazer a chamada de forma
rápida, quando se tem vários alunos participando da aula, foi apresentado o Meet Attendence,
que gerava o nome dos participantes no Drive, sendo possível verificar após a aula quem estava
ou não presente.
Durante esse momento, também foi colocado em questão que existem outras extensões
que podem ser utilizadas, levando em consideração que no estado do Paraná, o governo estadual
fez uma parceria com o Google e dessa forma, cada estudante matriculado ou professor da rede
estadual de ensino, possui um e-mail com o @escola o que garantia, no momento pesquisado,
funcionalidades mais abrangentes e gratuitas no uso do Google Meet.
Posterior a apresentação das extensões a PP comentou sobre a apresentações de vídeos
durante as aulas. Muitos professores relataram ter dificuldades nessa função, pois o vídeo,
quando apresentado em tela inteira ou guia, opções disponíveis na apresentação, chega com
atraso para os que estão assistindo. Sendo assim, uma das soluções simples é sair da turma e
voltar no mesmo link da reunião como apresentador e posteriormente compartilhar o vídeo
como guia. Essa opção foi testada e comprovada de imediato com os professores, o que os
deixou bastante satisfeitos por se mostrar simples
,e prática.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Apesar de nenhum dos participantes mencionar dúvidas com o uso do Google Forms,
após os apontamentos sobre o uso de vídeos nas aulas, a PP questionou-os sobre a elaboração
de avaliações usando o Google Forms. Com os apontamentos feitos, foi possível identificar que
quase todos os professores já faziam o uso dessa ferramenta, e que os principais pontos positivos
são as correções automáticas e a geração de planilhas com os resultados das avaliações. Nesse
momento, com o relato positivo dos colegas, quem ainda não tinha usado essa ferramenta ficou
interessado e motivado em conhecer.
Em seguida, foi dado continuidade à oficina com os seguintes questionamentos: “Quem
já usou ou criou jogos online, murais interativos, história em quadrinhos ou trabalhou com
criação de vídeos durante as aulas remotas? Quais ferramentas, nesse contexto, vocês conhecem
ou já ouviram falar?” (PP)
Em resposta a esses questionamentos, dos 59 professores apenas 7 responderam já terem
usado alguma dessas ferramentas. Os professores P2 de Matemática e P44 de Arte responderam
conhecer o mural interativo Jambord, e que trabalham com essa ferramenta durante suas aulas,
além de mencionar que os resultados são sempre satisfatórios. Já a professora (P9), da disciplina
de Matemática, mencionou que um dos seus alunos do 7º Ano, apresentou para ela um jogo
criado na plataforma WordWall, e que posteriormente após conhecer mais sobre a plataforma
passou a criar jogos para trabalhar matemática com seus alunos. Já a professora (P17) de
Português, também relatou no chat, criar e usar os jogos no WordWall como ferramenta
avaliativa, conforme apresenta Figura 3.
Figura 3: Relato da professora P17.
Fonte: Dados da pesquisa (2021).
Ainda, os professores (P23) de Ciências e (P47) de Física relataram que em algumas
aulas usaram atividades com o Kahoot e que essa foi uma ótima opção para despertar o interesse
dos alunos e fazer com que eles se sentissem motivados para participar das aulas. Por fim, a
professora (P15) de Português relatou conhecer o Mentimeter, usado anteriormente, o Jambord
e o mindmeister para criação de mapas mentais.
Nesse momento, enquanto os professores P2, P44, P9, P23, P47 e P15 estavam relatando
suas experiências, outros relataram já terem ouvido falar do Jambord, já que agora ele ficava
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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visível na sala do Google Meet. Além, do professor (P8) de Matemática que fez o seguinte
apontamento:
Quando tudo isso começou tive uma enorme dificuldade para conseguir acompanhar
e entender como essas aulas remotas iriam funcionar, gerar link, procurar alunos,
entrar em muitos grupo de whatsapp, disponibilizar link, colocar recados no mural,
fazer os slides da aula, apresentar a aula e como apresentar, prender a atenção dos
alunos durantes os 40 minutos de aula e ainda sobreviver com medo de perder alguém
próximo e com a tristeza de ver alguns alunos sofrerem com a morte de seus
familiares. Tudo isso é muito para minha idade, já tenho 55 anos e tenho dificuldades
extremas com essas tecnologias, aprendi o básico para conseguir dar minha aula.
Agora acho que mais do que isso é pedir muito para um ser como eu.
(ENTREVISTADO 8, 2021, informação verbal concedida em 15/05/2021).
Nesse momento, alguns professores apoiaram (P8) e afirmaram que a idade era um dos
agravantes para terem dificuldades com o uso das ferramentas midiáticas e das tecnologias. O
que vem a ser uma afirmativa equivocada, pois, segundo pesquisas realizadas por (PARREIRA;
LEHMANN; OLIVEIRA, 2021) que avalia o desempenho de professores no uso das
tecnologia, mostrou que dentre os grupo pesquisados os professores mais idosos, apresentaram
média superior na avaliação de seus conhecimentos sobre ferramentas tecnológicas.
Em termos de faixa etária, o grupo mais idoso apresenta média superior na avaliação
de seu próprio conhecimento dessas tecnologias, com diferenças estatisticamente
significativas em relação aos outros, em todas as dimensões. É um resultado
inesperado, atendendo ao estereótipo de que os mais velhos têm mais dificuldade
nessas tecnologias; mas esse resultado aconselha cuidado na interpretação, indiciando
a possibilidade de os mais velhos terem mantido a filosofia de não baixar os braços
perante as dificuldades (PARREIRA; LEHMANN; OLIVEIRA, 2021, p. 13).
Dessa forma, os autores apontam que a idade não interfere, mas sim a força de vontade,
o cuidado e a preocupação com sua profissão. Sendo essas, algumas das características que
fazem com que o professor independentemente da idade não se acomode frente aos obstáculos.
Após essas discussões, foi apresentado as funcionalidades das plataformas que
permitem a criação de jogos on-line WordWoll, Kahoot e Efuturo. Sendo assim, se iniciou a
apresentação dessas ferramentas, disponibilizando um link para que os professores
vivenciassem na prática um jogo de cada uma dessas plataformas. Esse momento foi de grande
interação, fazendo com que os participantes ficassem motivados e interessados em saber mais
a respeito dos jogos.
Em seguida, devido às três plataformas, que estavam sendo trabalhadas, necessitar de
cadastro para utilização, foi mostrado aos professores como fazer esses cadastros e os primeiros
passos para criar jogos. Um dos pontos negativos encontrados nessa etapa foi a limitação dos
planos grátis, tanto o WordWoll quanto o Kahoot para ter acesso a ampliação de atividades é
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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necessário ter um plano pago. Porém, mesmo assim é possível realizar jogos bem atrativos para
trabalhar com os estudantes sem a necessidade de pagamento.
Dando prosseguimento na oficina, foi enviado aos professores um link para vivenciar
atividades com o Jambord e com o Padlet, e posteriormente foi mostrado com mais detalhes
como funcionam essas plataformas. Como alguns professores já conheciam o Jambord ele se
mostrou de fácil compreensão. Já o Padlet, foi necessário fazer o cadastro dos professores e
disponibilizar um tempo maior para apresentar suas ferramentas e funcionalidades. O mesmo
aconteceu com o Storyboard That o criador de histórias em quadrinhos online, e o Flipgrid que
trabalha com a criação de vídeos. Ambas as ferramentas chamaram bastante a atenção dos
professores, principalmente das disciplinas de Português e Arte.
Para encerrar a demonstração de ferramentas midiáticas, foi trabalhado com a
plataforma Fábrica de Aplicativos Fabapp, ela é uma plataforma voltada para a criação de
aplicativos que permite trabalhar com várias ferramentas em um único lugar, proporcionando
ao professor abordar inúmeros conteúdos de forma bastante dinâmica e interativa. Dessa forma,
foi disponibilizado um link para que os professores novamente vivenciasse o uso do aplicativo
e posteriormente mostrado como navegar pelo site e usar as ferramentas disponíveis nele.
Durante as apresentações das ferramentas foi possível identificar que alguns professores
estavam fazendo cadastros nas plataformas e alguns que tinham mais familiaridade já estavam
montando jogos no WordWall ou tentando ver com maiores detalhes a funcionalidade do
Padlet. Porém, devido à escassez do tempo destinado a oficina, não foi possível que eles
apresentassem o que tinham desenvolvido, ficando dessa forma, essa etapa para trabalhos
futuros.
Para encerrar a oficina foram abertas as discussões para que os professores tirassem
dúvidas e comentassem a respeito da oficina desenvolvida. A professora de História (P27) fez
o seguinte apontamento: “Temos formação continuada, algumas vezes durante o ano
,bastante flexível, de modo que
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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possibilite a consideração dos mais variados aspectos relativos ao fato estudado” (GIL, 2002,
p. 41).
Portanto, esta pesquisa possui abordagem indutiva, qualitativa e exploratória de
natureza básica. Quanto aos procedimentos faz uso tanto de levantamento bibliográfico quanto
de análise documental, para descrever dados coletados em fontes secundárias, como site da
Prefeitura de Santa Maria e da Secretária de Município da Educação (Legislação vigente) e
secundárias, como livros, periódicos especializados e meios de informação digitalizados que
tratam sobre o tema e/ou assuntos relacionados. Como técnica faz uso de um estudo de caso,
que tem como teoria de base autores clássicos da geografia crítica, como Milton Santos (2007,
2013), da pedagogia crítica, como Paulo Freire (1981; 2002), bem como de sociólogos mais
contemporâneos da sociedade em rede, como Zygmunt Bauman (2010), Manuel Castells
(2013), Boaventura de Sousa Santos (2006) e Laymert Garcia dos Santos (2011), que estudam
questões sociais, econômicas e políticas sobre a importância do desenvolvimento tecnológico,
assim como busca lembrar a ideia de liberdade de Amartya Sen e a filosofia política de Marilena
Chaui (2008).
3. REFERENCIAL TEÓRICO
Para se compreender o momento atual, em que muito se fala da importância de a escola
olhar para a cultura digital e para o pensamento computacional (PC) como elemento construtivo
para as competências do séc. XXI, é preciso voltar no tempo e tentar destacar alguns momentos
importantes para as políticas públicas que guiaram a construção do cenário que existe hoje, um
currículo ancorado no PC ou mesmo que integre essa nova necessidade nas escolas públicas
brasileiras.
Em meados da década de 1970, momento no qual o Brasil começou o caminho para a
informatização da sociedade tendo como base a soberania nacional e acreditava-se que o setor
mais importante para se acessar a modernidade era a educação, uma vez que ela teria os
elementos para articular avanços científicos e tecnológicos, as universidades brasileiras davam
início a estudos sobre como utilizar a informática em processos educativos (PROGRAMAÊ!,
2018).
Em 1981, aconteceu o I Seminário Nacional de Informática na Educação, que indicou
pontos importantes para a criação de uma política para essa área. Um dos pontos que merecem
destaque foi a importância de que as atividades de informática na educação fossem balizadas
por valores culturais, sociopolíticos e pedagógicos da realidade brasileira, bem como a
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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necessidade do prevalecimento da questão pedagógica sobre as questões tecnológicas no
planejamento de ações (PROGRAMAÊ!, 2018).
Em 1982, as primeiras diretrizes da Presidência da República, estabelecidas no III Plano
Setorial de Educação e Cultura e Desporto (1980/1985), respaldavam o uso das tecnologias
educacionais e dos sistemas de computação priorizando o ensino de 2º grau, porém não
deixando de envolver os demais ciclos (PROGRAMAÊ!, 2018).
Em 29 de outubro de 1984, foi aprovada a Lei de Informática pelo Congresso Nacional
(Lei 7.232/1984), impondo restrições ao capital estrangeiro e tornando legal a aliança do Estado
coma iniciativa privada nacional no enfrentamento dos interesses externos. Naquele momento,
o governo via a educação como o setor capaz de garantir a construção da modernidade
brasileira, o que de fato se contrapunha ao atraso e às dificuldades que as escolas vivenciavam
(PROGRAMAÊ!, 2018).
Dois anos depois aprovou-se o Programa de Ação Imediata em Informática na educação
de 1º e 2º graus no Brasil, objetivando a criação de uma infraestrutura de suporte junto às
secretarias estaduais de educação, a capacitação de docentes, o incentivo à produção
descentralizada de software educativo etc. Foi lançado também nesse período o “I Concurso
Nacional de Software Educacional” (PROGRAMAÊ!, 2018).
O Programa Nacional de Informática Educativa (PRONINFE) foi criado em 1989,
apoiado pelas referências da atual Constituição, em seus capítulos III e IV, e visava apoiar o
desenvolvimento e a utilização da informática nos ensinos de 1º, 2º e 3º graus e na educação
especial e, em 1997, incorporou o Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO).
Segundo Moraes (1997), o documento Subsídios para a Implantação do PROINFO
combinava adequadamente os fatores de produção em educação, de forma a viabilizar um
sistema de ensino realmente alinhado com as necessidades e realidades regionais, o aumento da
efetividade no processo ensino-aprendizagem, a elaboração de uma programação participativa
a partir dos interesses do usuário e o emprego de metodologias inovadoras capazes de melhorar
a qualidade da educação brasileira (MORAES, 1997).
O que se via nas escolas, porém, era a manutenção de um sistema por meio do qual os
docentes eram dirigidos de fora, ou seja, as políticas e estratégias eram elaboradas pelos
governos, empresas e órgãos nacionais e internacionais e chegavam à escola com o objetivo de
colocá-la no caminho certo, relegando os docentes a figurantes (PROGRAMAÊ!, 2018).
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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O final do século (1995) é marcado pela chegada da Internet comercial e, com ela, de
inúmeras perspectivas de mudanças, tanto econômicas quanto sociais. Em 1996, é promulgada
a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB) (Lei 9.394/96) (BRASIL, 1996), com função
de organizar a estrutura da educação brasileira, influenciando diretamente a formação escolar e
acadêmica. A partir da LDB, inúmeras transformações foram introduzidas, causando mudanças
e ampliando o conceito de educação, uma vez que se abriu o debate a questões acadêmicas, e
sociais que estavam presentes na história do Brasil nas últimas décadas. Houve mudanças, isto
é inegável, mas o descompasso existente nas escolas públicas continuava sendo acentuado
(PROGRAMAÊ!, 2018).
O início do milênio está marcado por iniciativas que visam à inclusão social, voltando
a escola a ser o palco do estabelecimento de política pública que lhe agreguem tecnologia, agora
não mais de forma tecnicista, mas olhando para processos que levem a aprendizagens
significativas. E é diante deste cenário que é promulgada a Lei n° 12.249, de 10 de junho de
2012, que cria o Programa “Um Computador por Aluno” (PROUCA) e institui o Regime
Especial de Aquisição de Computadores para Uso Educacional (RECOMPE) (PROGRAMAÊ!,
2018).
A Base Nacional Comum Curricular afirma que a área de Matemática, no Ensino
Fundamental, “centra-se na compreensão de conceitos e procedimentos em seus diferentes
campos e no desenvolvimento do pensamento computacional, visando à resolução e formulação
de problemas em contextos diversos” (BRASIL, 2022, p. 471), definindo que o pensamento
computacional “envolve as capacidades de compreender, analisar, definir, modelar, resolver,
comparar e automatizar problemas e suas soluções, de forma metódica e sistemática, por meio
do desenvolvimento de algoritmos” (BRASIL, 2022, p. 474). Sendo que a BNCC propõe que
os estudantes utilizem tecnologias, como calculadoras e planilhas eletrônicas, desde os anos
iniciais do Ensino Fundamental.
O Referencial Curricular Gaúcho (2018) enfatiza que a escola precisa encontrar um
novo rumo, com diferentes e modernos métodos de aprendizagem que integrem
pedagogicamente tecnologias antigas e novas, “uma aprendizagem voltada para o estudante
protagonista e para o uso pedagógico apropriado das ferramentas digitais, o que requer um
professor qualificado, inserido didaticamente a essa nova
,e a tempos
não participava de algo que realmente viesse a contribuir com minha formação. Hoje essa
oficina atendeu as minhas expectativas. Gostaríamos de mais oficinas assim”
(ENTREVISTADO 27, 2021, informação verbal concedida em 15/05/2021). Já o professor de
Matemática (P8) voltou a se manifestar: “Gostei muito do WordWoll, não achei tão difícil de
fazer os jogos e também posso pedir ajuda para os alunos, eles podem me ajudar caso precise”
(ENTREVISTADO 8, 2021, informação verbal concedida em 15/05/2021)
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Além desses dois professores, outros também se manifestaram mostrando grande
interesse pela fábrica de aplicativos Fabapp sendo que essa, dentre as ferramentas trabalhadas,
foi a que mais chamou a atenção de todos. “Essa fábrica de aplicativos é muito legal, podemos
trabalhar com todas as outras ferramentas mostradas em uma única. Os alunos vão adorar”
(ENTREVISTADO 32, 2021, informação verbal concedida em 15/05/2021)
Dessa forma, foi encerrada a oficina e aproveitou-se para motivar os professores para
trabalhar com as ferramentas apresentadas, apontando a importância de começar com bastante
tranquilidade e aos poucos, escolher a ferramenta que mais se identifica com a sua disciplina e
dar o primeiro passo. Assim, os que tinham algum receio em trabalhar dessa forma, poderiam
vivenciar uma primeira experiência e posteriormente relatar aos outros professores do colégio.
Nesse momento, percebeu-se que alguns sinalizaram positivamente que iriam aplicar em sala
de aula, sendo assim, os resultados dessas aplicações ficarão para serem relatados e discutidos
em trabalhos posteriores.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Inicialmente, quando foi comunicado aos professores que eles iriam participar de uma
formação continuada, alguns, devido ao cansaço e esgotamento físico e psicológico decorrentes
das aulas remotas, se mostraram indiferentes e desmotivados. Percebeu-se de imediato a
resistência deles em ligar as câmeras e os microfones para se apresentar. Contudo, com o
decorrer da oficina, gradativamente a situação mudou, até surgir, além de todas as câmeras
ligadas, várias mensagens no chat com apontamentos, contribuições e dúvidas. Esse
comportamento, foi justificado acima pela participante de História (P27) e por outros
professores que ao final relataram que estavam acostumados com formações que não
consideravam o interesse deles e não acrescentavam em nada a suas práticas docentes.
Sendo assim, foi surpreendente positiva a maneira com que os professores participaram
e mostraram interesse e motivação pela realização das atividades da oficina. Nas discussões
proferidas por eles, foi possível identificar que alguns, de faixa etária mais elevada, se apoiam
na questão idade para se acomodar na busca pelo novo e se mostram mais resistentes em inovar
sua prática docente. Isso se dá pelo fato de se sentirem incapazes frente a rápidas mudanças,
portanto, como foi relatado, o professor de Matemática (P8) que de início se mostrou inseguro,
após vivenciar na prática o uso das ferramentas, já via a possibilidade de aplicar em sala de aula
com seus estudantes o que havia aprendido.
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Também foi possível constatar, por meio dos apontamentos realizados pelos
professores, que todos tinham a percepção que as ferramentas tecnológicas auxiliavam no
desenvolvimento das aulas remotas, que desligar o microfone, fazer a chamada de forma ágil
ou ver os alunos em tela dividida durante as aulas facilitariam a dinâmica e o trabalho docente.
Assim também, como usar um jogo, vídeos ou murais interativos poderiam chamar a atenção
dos estudantes e motivá-los a permanecer na aula.
Já as dificuldades relatadas foi o cansaço físico e psicológico em buscar e identificar
quais são as ferramentas certas ou apropriadas para usar diante da grande gama de ferramentas
disponíveis. Qual usar, como usar e como alimentar as plataforma disponíveis sem que essa
traga vírus e danifique o computador, ou que seja uma propaganda enganosa que visa o lucro
financeiro. Essas questões foram discutidas, salientando a necessidade da troca de experiência
entre os professores e de um olhar mais atento para as ferramentas disponíveis, a fim de evitar
esses problemas.
Dessa forma, atendeu-se ao objetivo da oficina e foi percebida a necessidade de ter mais
tempo para ampliar as discussões e reflexões sobre esse tema tão necessário, o qual afetou
milhares de professores que vivenciaram o ensino remoto, o modelo híbrido e agora voltaram
para o presencial. Sendo assim, reforça-se o quão importante é trazer os professores para
reflexão a respeito das tecnologias em sala de aula e do uso de ferramentas tecnológicas. Além,
de proporcionar a eles a vivência de trabalho com essas ferramentas, para que assim possam
aprimorar sua prática docente e sentirem-se mais seguros com o seu uso, a fim de atingir uma
geração que tem como caraterística um grande engajamento e habilidade para se desenvolver
nessa área.
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ENTREVISTA CONCEDIDA
ENTREVISTADO 8. Ferramentas Tecnológicas e os Desafios Docentes em Tempo de
Pandemia. Entrevista concedida a Viviane B. Souza Huf. Paraná. 15 de maio de 2021.
ENTREVISTADO 27. Ferramentas Tecnológicas e os Desafios Docentes em Tempo de
Pandemia. Entrevista concedida a Viviane B. Souza Huf. Paraná. 15 de maio de 2021.
ENTREVISTADO 32. Ferramentas Tecnológicas e os Desafios Docentes em Tempo de
Pandemia. Entrevista concedida a Viviane B. Souza Huf. Paraná. 15 de maio de 2021.
https://periodicos.set.edu.br/educacao/article/view/9085/4128
https://www.researchgate.net/profile/Janete-Palu/publication/349312858_DESAFIOS_DA_EDUCACAO_EM_TEMPOS_DE_PANDEMIA/links/602a572592851c4ed571ff33/DESAFIOS-DA-EDUCACAO-EM-TEMPOS-DE-PANDEMIA.pdf
https://www.researchgate.net/profile/Janete-Palu/publication/349312858_DESAFIOS_DA_EDUCACAO_EM_TEMPOS_DE_PANDEMIA/links/602a572592851c4ed571ff33/DESAFIOS-DA-EDUCACAO-EM-TEMPOS-DE-PANDEMIA.pdf
https://www.researchgate.net/profile/Janete-Palu/publication/349312858_DESAFIOS_DA_EDUCACAO_EM_TEMPOS_DE_PANDEMIA/links/602a572592851c4ed571ff33/DESAFIOS-DA-EDUCACAO-EM-TEMPOS-DE-PANDEMIA.pdf
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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CAPÍTULO 10
A TECNOLOGIA ENQUANTO FERRAMENTA PARA A PROMOÇÃO DE
AÇÕES AFIRMATIVAS
Maria Cecília Soares Cruz
Kathyllen Bezerra dos Santos
Shirlena Campos de Souza Amaral
RESUMO
O presente trabalho analisa casos de inclusão digital durante a pandemia da Covid-19 em instituições de ensino
brasileiras, que configura-se como formas de promoção de ações afirmativas, para parcela dos discentes que não
tinham acesso a equipamentos tecnológicos para assistirem as aulas remotas. Assim, analisou-se casos de inclusão
digital das IFES e IFs nordestinos, da UFMG, da UENF e do Colégio Universitário Geraldo Reis (COLUNI-UFF).
A metodologia utilizada consistiu em revisão bibliográfica de autores que abordam inclusão digital na pandemia
e autores que falam sobre Ações Afirmativas, além de relato de uma professora de Geografia, do COLUNI-UFF
sobre as formas de inclusão digital adotadas pela instituição. Foram levantados dados, para a confecção de quadros
e fotos, além de dados do PNAD e do IBGE. A inclusão digital promovida por essas instituições foi em parte
excludente, porque não levou a melhoria da qualidade de vida destes discentes.
PALAVRAS-CHAVE: Educação; Inclusão digital; Ações Afirmativas.
1. INTRODUÇÃO
Este trabalho tem como intuito versar acerca da inclusão digital durante o ensino remoto,
para a parcela dos alunos que não tinham acesso a equipamentos e internet, para que estes
pudessem acompanhar as aulas. Para isso, analisa-se casos de instituições de ensino que
promoveram a inclusão digital durante a pandemia. Esta ação de inclusão digital durante a
pandemia pode ser caracterizada como Ações Afirmativas, que segundo Piovesan “(…)
constituem medidas especiais e temporárias que, buscando remediar um passado
discriminatório, objetivam acelerar o processo com o alcance da igualdade substantiva por parte
de grupos vulneráveis [...]” (PIOVESAN, 2005, p. 49). Assim, os discentes em situação de
vulnerabilidade, puderam ter acesso a meios digitais na pandemia, em função de ações
afirmativas de inclusão digital.
Para atingir tais fins, a metodologia consistiu em uma revisão bibliográfica de autores
que falam sobre a inclusão digital durante a pandemia e de autores que discorrem sobre Ações
Afirmativas, além de dados para a confecção de quadros e fotos. Neste artigo, destaca-se
conjuntamente o relato de uma professora de Geografia, sobre a inclusão digital em sua escola.
Este escrito é também resultado de trabalho presente no “XI Congresso Internacional
Interdisciplinar em Sociais e Humanidades: Diversidade e Resistência na Ciência: diálogos e
desafios interdisciplinares sobre crises sistêmicas”.
DOI 10.47402/ed.ep.c231115310614
http://lattes.cnpq.br/1881249399754161
http://lattes.cnpq.br/0715526098225040
http://lattes.cnpq.br/4323474960797731
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Este trabalho ancora-se em autores que discutem a inclusão digital durante a pandemia
e autores que falam sobre Ações Afirmativas. De acordo com Gomes et al. (2022), a inclusão
digital se daria por meio de:
ações de conectividade para contratação de serviço de internet fixa ou móvel; ações
direcionadas à aquisição de equipamento
,de tecnologia de informação e comunicação
(TIC) e tecnologia assistiva; ações voltadas para a oferta de espaço adequado com
segurança sanitária e condições de conectividade para os discentes; oferta de cursos
de manuseio das tecnologias digitais (GOMES et al., 2022, p. 31).
Entre os casos analisados aqui, neste trabalho, que promoveram inclusão digital,
evidencia-se um levantamento feito por Gomes et al. (2022), de instituições federais
nordestinas; a Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) (SANTOS; VITAL; MOREIRA,
2021); a Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF) (SENDRA, 2021);
e de acordo com dados cedidos por uma professora de Geografia, o Colégio Universitário
Geraldo Reis (COLUNI-UFF). Destaca-se, também, para dar respaldo ao artigo, a Lei 12.965,
de 23 de abril de 2014, que diz que o acesso à internet é um direito de todos os brasileiros
(BRASIL, 2014), no entanto a realidade mostra que a maior parte dos brasileiros não têm acesso
à internet, como ficou claro durante o ensino remoto.
Desses, a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD), de 2015, indicou que
62,9% da população negra não possuía computador em casa, em contraposição a 43,3% da
população branca (SANTOS; VITAL; MOREIRA, 2021). De acordo com dados do IBGE a
pobreza tem cor e é negra, pois 32,9% de pretos e pardos recebem renda inferior a US$ 5,50/dia,
enquanto os brancos recebem 15,4% (IBGE, 2019). Vale destacar também a questão de gênero,
pois que de acordo com o IBGE (2020), mulheres pretas ou pardas representam 39,8% dos
extremamente pobres e 38,1% dos pobres. Com isso fica evidente que boa parte dos discentes
que não tinham acesso à tecnologia eram negros, caracterizando uma exclusão social e racial,
que segundo Gomes (2001):
[...] ao longo da nossa história, a sociedade brasileira logrou proceder, por meio das
mais variadas formas de discriminação, à exclusão e ao alijamento, do processo
produtivo consequente e da vida social digna, de um expressivo percentual de sua
população (cerca de 45% do total): os brasileiros portadores de descendência africana
(GOMES, 2001, p. 129).
Assim pode-se entender que o racismo presente na sociedade brasileira ao longo dos
tempos, levou também a exclusão social dessa população negra, que impossibilita que estes
tenham acesso à tecnologia, o que torna necessário ações de inclusão digital.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
135
Entre outros autores que discorrem sobre Ações Afirmativas nesta pesquisa, destaca-se
Piovesan (2005), que define o conceito, como uma forma de possibilitar que todos os sujeitos
alcancem a igualdade de direitos. Gomes (2001) complementa “a essas políticas sociais, que
nada mais são do que tentativas de concretização da igualdade substancial ou material, dá-se a
denominação de “ação afirmativa” [...]” (GOMES, 2001, p. 131).
Neste trabalho, analisa-se a inclusão digital durante o ensino remoto, como uma forma
de ação afirmativa, uma vez que os dados aqui expostos comprovam que a maior parte da
população sem acesso a internet é a população negra, que está inserida na política de cotas para
ingresso nas universidades, assim a inclusão digital, seria uma política de permanência para
esses discentes continuarem estudando. Santos, Vital e Moreira (2021), ressaltam a importância
dessas ações afirmativas para os discentes negros:
No campo da educação superior, acesso, permanência, diplomação e pós permanência
— inserção no trabalho ou continuidade da vida acadêmica — são eixos em que o
racismo impõe precarização, interdições e desigualdades diversas na trajetória de
estudantes negros(as). Dessa maneira, são também eixos para a elaboração e
desenvolvimento de ações afirmativas (SANTOS; VITAL; MOREIRA, 2021, p. 463).
De acordo com Santana e Silva, muitos discentes tiveram “impossibilidade de contratar
planos de internet e adquirir dispositivos eletrônicos” (SANTANA; SILVA, 2021, p. 64). Como
complementam Araújo, Oliveira e Echalar, "visto que questões fundamentais à reprodução da
vida antecedem a participação dos sujeitos nessas ações de ensino, como condições de moradia
e alimentação” (ARAÚJO; OLIVEIRA; ECHALAR, 2020, p. 138). Com isso, vê-se que o
acesso a internet é um serviço distante do cotidiano dos discentes mais humildes, que dão
prioridade às condições básicas de sobrevivência, como moradia e alimentação.
Cabe ressaltar, também, que a inclusão digital não garante a inclusão social, sendo uma
inclusão excludente (ARAÚJO; OLIVEIRA; ECHALAR, 2020), no sentindo em que ao dotar
esses discentes de meios de acesso à tecnologia, não muda sua condição social vulnerável,
sendo assim “o ensino remoto colabora para o aprofundamento das desigualdades sociais que
estruturam a sociedade capitalista, pois aumenta o abismo entre os ditos incluídos e os excluídos
socialmente” (ARAÚJO; OLIVEIRA; ECHALAR, 2020, p. 148).
3. RESULTADOS ALCANÇADOS
No período pandêmico, as instituições de ensino superior tiveram que adotar o ensino
remoto emergencial, como forma de dar continuidade ao calendário acadêmico e conter a
propagação do vírus da COVID-19. Durante o ensino remoto, as aulas se deram por meio de
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
136
plataformas digitais, aulas por videoconferência, chats, redes sociais (Facebook e WhatsApp),
podcasts ou videoaulas, além de e-mails (SANTANA; SILVA, 2021).
Aqui analisa-se alguns casos de instituições que promoveram ações afirmativas de
inclusão digital neste período, como forma de dar acesso às aulas aos discentes de baixa renda,
que não tinham condições de acessar a internet ou não tinham dispositivos para isso. Destaca-
se algumas instituições de ensino superior que promoveram inclusão digital durante o período
pandêmico. Nos IFES e IFs da região Nordeste, a inclusão digital se deu por meio de auxílio
para compra de pacote de dados, contratação de serviço de internet ou para compra de
equipamentos como smartphones, tablets, entre outros (GOMES et al., 2022), conforme vê-se
no quadro abaixo:
Quadro 1: Ações de inclusão digital nas IFES e IFs durante a pandemia.
Tipo de ação Iniciativa Instituição Faixa de valor (R$)
Ações de
conectividade para
contratação de serviço
de internet fixa ou
móvel
Concessão de auxílio
financeiro
UFRN
IFRN
UFERSA
UFS
IFS
UFPI
IFAL
UFBA
UFOB
IFPE
UFCG
IFPB
IFMA
UFCA
IFCE
De R$60,00 a R$
230,00 mensais
Ações direcionadas à
aquisição de
equipamento de
tecnologia de
informação e
comunicação (TIC) e
Tecnologia Assistiva.
Doação IFAL
UNILAB
IFCE
-
Empréstimo
IFS
IFAL
IFBA
UFPE
IFPE
UFMA
-
Concessão de recurso
financeiro para
compra de
equipamento
UFRN
IFRN
UFERSA
UFS
UFAL
IFAL
UFBA
IFBA
UFOB
UFRB
UFSB
UFPE
UFRPE UNIVASF
UFPB
De R$300,00 a
R$1.700,00
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
137
UFCG
IFPB
IFMA
UFPI
UFC
UFCA
Concessão de recurso
financeiro para
compra de
equipamento de
tecnologia assistiva
UFPI
UFOB
Em torno de
R$2000,00
Concessão de recurso
financeiro para
conserto, manutenção
ou melhorias de
aparelhos eletrônicos
UFBA
IFBA
UFRB
UFRPE
De R$800,00 a
R$1000,00
Ações voltadas para a
oferta de espaço
adequado com
segurança sanitária e
condições de
conectividade para os
discentes;
Projeto Tenda Virtual
UFBA Cessão de espaço para
a/o estudante
beneficiado; Bolsa no
valor de R$400,00
para estudante
colaborador da área de
saúde
Cursos de manuseio
das tecnologias
digitais
Oferta de curso de
capacitação em
Google Cloud
UFAL -
Projeto Alunos
,Conectados
Concessão de CHIP
CLARO ou OI com
pacotes de dados
móveis de 40gb
mensais.
Todas as instituições
pesquisadas.
-
Fonte: Gomes et al. (2022).
De acordo com o quadro acima, nas IFES e IFs, as ações de conectividade para
contratação de serviço de internet fixa ou móvel, se deram por meio de auxílio financeiro,
doação e empréstimos. A maior parte das instituições receberam auxílio financeiro, em torno
de R$60,00 a R$ 230,00 mensais. As ações direcionadas à aquisição de equipamento de
Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC) e Tecnologia Assistiva, tiveram custo de
R$300,00 a R$2.000,00. Em relação as ações voltadas para a oferta de espaço adequado com
segurança sanitária e condições de conectividade para os discentes, destaca-se o Projeto Tenda
Virtual, na UFBA, onde os estudantes podiam acessar a internet em um ambiente adequado e
tinham também estudantes colaboradores da área de saúde, que recebiam bolsa no valor de
R$400,00, prestando serviço no local.
Ressalta-se que na UFAL, teve oferta de Oferta de curso de capacitação em Google
Cloud para os discentes e em todas as instituições pesquisadas, os discentes tiveram concessão
de chip CLARO ou OI com pacotes de dados móveis de 40GB mensais, do Projeto Alunos
Conectados. A Universidade Federal do Oeste da Bahia (UFOB) e a Universidade Federal do
Piauí (UFPI) deram suporte para estudantes com alguma deficiência, com a compra de
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
138
equipamentos de tecnologia assistiva, tão necessários para a inclusão dessa parcela de
estudantes (GOMES et al., 2022).
A Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF), distribuiu chips
de internet e tablets para os alunos que não tinham acesso, poderem acompanhar as aulas
remotas, em 2021 (SENDRA, 2021), conforme editais:
A Reitoria da Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro no uso de
suas atribuições legais e em atendimento às Resoluções CONSUNI 06/2020 e
COLAC 01/2020, torna público o Edital para a concessão do Auxílio Inclusão Digital
em Caráter Emergencial – Modalidade SIM CARD para acesso à Internet - em razão
da suspensão das atividades acadêmicas presenciais, desde 16 de março de 2020, em
razão da pandemia causada pela COVID-19 e da necessidade de desenvolver as
atividades acadêmicas remotas, de acordo com os critérios e as normas, como parte
do coletivo de medidas adotadas pela Universidade no contexto de enfrentamento da
pandemia (UENF, 2021b, p. 1).
A Reitoria da Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro no uso de
suas atribuições legais e em atendimento às Resoluções CONSUNI 06/2020 e
COLAC 01/2020, torna público o Edital para a concessão do Auxílio Inclusão Digital
em Caráter Emergencial – Modalidade Tablet para acesso à Internet - em razão da
suspensão das atividades acadêmicas presenciais, desde 16 de março de 2020, devido
à pandemia da COVID-19, e da necessidade de desenvolver as atividades acadêmicas
remotas, de acordo com os critérios e as normas, como parte do coletivo de medidas
adotadas pela Universidade no contexto de enfrentamento da pandemia (UENF,
2021a, p. 1).
De acordo com as regras dos editais, para adquirir os chips de internet e os tablets, seria
necessário que o aluno tivesse bolsa auxílio permanência (bolsa “cota”) e bolsa de apoio
acadêmico. Os alunos com bolsa “cota” teriam prioridade em relação aos alunos com bolsa de
apoio acadêmico. Foram distribuídos inicialmente 200 tablets e 100 SIM CARDS de 50GB
(UENF, 2021a; UENF, 2021b). A mais conhecida forma de ação afirmativa, é o sistema de
cotas que
Consiste em estabelecer um determinado número ou percentual a ser ocupado em área
específica por grupos(s) definidos(s), o que pode ocorrer de maneira proporcional ou
não, e de forma mais ou menos flexível. Existem ainda as taxas e metas, que seriam
basicamente um parâmetro estabelecido para a mensuração de progressos obtidos em
relação aos objetivos propostos, e os cronogramas, como etapas a serem observadas
em um planejamento a médio prazo (MOEHLECKE, 2002, p. 199).
A ideia principal do sistema de cotas é ampliar o número de pessoas excluídas da
sociedade, como os negros e deficientes, nas universidades e em vagas de concurso público. A
UENF foi uma das primeiras universidades a adotar ações afirmativas para o ingresso de negros
e deficientes, por meio de cotas de acesso, antes da Lei de cotas (AMARAL; RIBEIRO, 2009).
Pode-se concluir que a UENF foi pioneira nas cotas para ingresso de discentes e priorizou o
acesso desses cotistas durante a pandemia à tecnologia, com a distribuição de chips de internet
e tablets.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
139
A Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), também promoveu inclusão digital,
garantindo internet e equipamentos para os discentes que necessitavam (SANTOS; VITAL;
MOREIRA, 2021), conforme quadro abaixo:
Quadro 2: Ações de inclusão digital na UFMG durante a pandemia.
Data Setor/entidade Documento
25/06 PRPG/PRAE Chamada Interna nº 02 Inclusão digital da pós-
graduação: serviços internet
30/06
PRAE/PRPG/FUMP Chamada nº 01 Inclusão digital da pós-
graduação: empréstimo notebook
PRAE/FUMP
Chamada nº 01 Inclusão digital de estudantes da
UFMG - compra equipamentos
Chamada nº 02 Inclusão digital de estudantes da
UFMG - serviços internet
Chamada nº 03 Inclusão digital de estudantes da
UFMG - empréstimo notebook
PRAE/NAI/FUMP Chamada nº 04 Inclusão digital de estudantes
com deficiência – equipamentos
16/07
PRAE/FUMP
Chamada nº 05 Inclusão digital indígenas e
quilombolas compra equipamento
24/07 Chamada nº 06 Inclusão digital indígenas e
quilombolas serviços internet
29/07 Chamada nº 07 Inclusão digital - 2ª chamada
serviços internet
Chamada nº 08 Inclusão digital - 2ª chamada
empréstimo notebook
Fonte: Santos Vital e Moreira (2021).
Analisando o quadro, pode-se perceber que a UFMG, garantiu para os discentes que
necessitavam de auxílio tecnológico, serviços de internet, empréstimos de notebook e compra
de equipamentos. Vale destacar que que a UFMG, tal como as IFES e IFs nordestinos, tiveram
a preocupação de atender também os discentes deficientes, promovendo inclusão digital
específica para estes. Os discentes indígenas e quilombolas também tiveram acesso a tecnologia
por meio de inclusão digital, de forma específica.
De acordo com dados cedidos por uma professora de Geografia, no Colégio
Universitário Geraldo Reis (COLUNI-UFF), em Niterói, os alunos receberam chip com internet
e chromebook, pela Universidade Federal Fluminense (UFF), mantenedora da instituição. A
comunidade do entorno também doou celulares usados para os alunos. O COLUNI-UFF, recebe
alunos da Educação Infantil até o Ensino Médio. De acordo com trecho de uma nota da direção
da instituição em relação a pandemia, no dia 27 de março de 2020:
A Educação Inclusiva, na perspectiva de dar oportunidades a todos os estudantes,
jamais poderia ser bem-sucedida por meio da EaD, porque 22% das nossas famílias
não têm um computador em casa; 52% não têm impressora; 86% têm apenas um ponto
de acesso à internet e 7,5% não têm acesso à internet em casa. Nessas condições,
oferecer aulas através da EaD para nossos estudantes reforçaria as desigualdades na
aprendizagem ao invés de reduzi-las (COLUNI-UFF, 2020, p. 1-2).
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Assim a instituição reconheceu a dificuldade de implementar o ensino a distância,
devido a falta de recursos tecnológicos por parte das famílias. Com isso a solução encontrada
posteriormente foi a de distribuir equipamentos para que esses
,alunos pudessem ter acesso as
aulas remotas, conforme relato da professora. Além de auxílio tecnológico, os alunos também
receberam kits de alimentos, para garantir a segurança alimentar destes, conforme figura
abaixo:
Figura 1: Distribuição de gêneros alimentícios às famílias dos estudantes do COLUNI-UFF.
Fonte: UFF (2020).
Cabe ressaltar que a inclusão digital durante a pandemia em todos esses casos analisados
não levou a mudanças no quadro social desses discentes, pois o ambiente em que estes
acessavam a internet em suas casas, não era reservado e não tinha conforto, devido às condições
socioeconômicas destes (GOMES et al., 2022). É importante lembrar também que os negros
são os menos incluídos digitalmente portanto
Num cenário de pandemia e retrocessos na política brasileira, se compreendemos as
ações afirmativas como um passo no projeto de sociedade democrática, a atenção e o
lugar destinado a elas na universidade, reflete o compromisso dessa instituição com a
democracia e, portanto, com o enfrentamento ao racismo estrutural (SANTOS;
VITAL; MOREIRA, 2021, p. 478).
4. CONCLUSÃO
A partir do aqui exposto conclui-se que, embora a Lei 12.965, de 23 de abril de 2014
afirme que todos os brasileiros devem ter acesso a internet, ficou constatado durante a pesquisa,
que essa não é a realidade de uma parcela significativa da população, não usufruindo de
dispositivos para acessá-la, sobretudo a população negra. De acordo com Cardoso (1997) o
Brasil é um país racista, portanto é necessário que haja políticas de ações afirmativas, de cotas
e de inclusão digital, para essa população afro descente.
Foi extremamente necessário que as instituições de ensino promovessem ações
afirmativas de inclusão digital, para que os discentes pudessem acompanhar as aulas remotas.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
141
Entretanto, cabe lembrar que essa inclusão é ainda excludente, uma vez que ao conectar o aluno
ao ensino remoto, não promove também uma melhoria do quadro de vida deste. Seria relevante
para além da inclusão digital, uma inclusão social, com políticas públicas que melhorassem a
qualidade de vida desses discentes, para que além de internet e tablets, estes pudessem ter uma
moradia adequada, com saneamento básico, segurança e garantia de alimentação, pois só assim
além da inclusão digital vai haver uma inclusão social.
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para-24-7-e-extrema-pobreza-se-mantem-em-6-5-da-
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Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
144
CAPÍTULO 11
USO DO QUIZ DO INSTAGRAM COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO DA
ANATOMIA HUMANA
Letícia Cristina Dias Lima
Victória Cristina Pereira da Fonseca
Victor Fernandes de Oliveira
Pedro Henrique Almeida Figueiredo
Rafael Aguiar de Sousa
André Felipe de Figueiredo Almeida
Lucas Miranda Kangussu
Micena Roberta Miranda Alves e Silva
RESUMO
A Anatomia Humana é considerada uma das disciplinas mais difíceis por grande parte dos discentes dos cursos da
área da saúde e de biológicas. O projeto Mente Anatômica busca, especialmente por meio da plataforma Instagram,
proporcionar o ensino dessa disciplina de modo dinâmico e inovador. O objetivo deste trabalho foi analisar a
participação do público em geral, seguidores do Mente Anatômica nos quizzes realizados no Instagram, a fim de
avaliar a metodologia e propor mudanças na divulgação do conteúdo do projeto. Foram examinados o alcance e a
participação dos seguidores do projeto nas postagens no Feed e nos Stories. Os resultados da experiência do projeto
demonstraram que o uso da plataforma como recurso pedagógico é uma estratégia promissora, porém o uso da
ferramenta quiz merece atenção e seu resultados devem ser avaliados, também, de forma qualitativa.
PALAVRAS-CHAVE: Anatomia Humana; Instagram; Recurso didático; Quiz.
1. INTRODUÇÃO
De acordo com a CRFB/88, art. 207º:
“As universidades gozam de autonomia didático-científica, [...] e obedecerão ao
princípio de indissociabilidade entre ensino, pesquisa e extensão” (CRFB/1988).
Logo, as três atividades devem ser exercidas de modo simultâneo e associativo, uma vez
que a extensão universitária é a atividade que promove o diálogo e a interação entre a
universidade e os demais espaços sociais (FERREIRA et al., 2022).
A Anatomia é considerada como a base para o desenvolvimento de profissionais da
saúde, pois possui como objetivo auxiliar na compreensão dos pilares estruturais e fisiológicos
dos sistemas orgânicos. Contudo, por ser considerada uma disciplina difícil, foram
desenvolvidas estratégias de ensino que visam a memorização das estruturas ao invés da
compreensão de seu papel (SAVERINO, 2020). Pensando nisso, nos últimos anos meios
inovadores vêm sendo utilizados para o ensino da anatomia como as Tecnologias da Informação
e Comunicação (TICs) (SANTOS; SOUZA, 2019), buscando aproximar o conteúdo da
realidade na qual o aluno está inserido e/ou vai se inserir (SAVERINO, 2020; TRIEPELS et
al., 2020).
DOI 10.47402/ed.ep.c231115411614
https://lattes.cnpq.br/1469275110019136
http://lattes.cnpq.br/8575266892829876
http://lattes.cnpq.br/5727285738237170
http://lattes.cnpq.br/2260147140402128
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http://lattes.cnpq.br/5930132641693376
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
145
As TICs constituem ferramentas de comunicação, divulgação e aprendizagem que
fazem parte da rotina de milhares de pessoas por todo o mundo (SANTOS; SOUZA, 2019;
GASPARYAN et al., 2019; ZIMBA; RADCHENKO; STRILCHUK, 2020), sendo observado
nos últimos anos, a inserção dessas novas tecnologias no ensino superior, o que possibilitou um
impacto positivo ao mesmo com a criação de um fluxo de transmissão de conhecimento
(FELCHER; PINTO; FERREIRA, 2017; BYRNES et al., 2021).
Sabendo-se da importância do processo e ensino-aprendizagem de anatomia humana
para os cursos da saúde/biológicas, em 2019, criou-se o Instagram @menteanatomica, uma
plataforma vinculada ao projeto de extensão de mesmo nome da Universidade Federal de Minas
Gerais (UFMG), cujo principal objetivo é difundir a anatomia humana de modo criativo,
dinâmico, inovador e com embasamento científico.
1.1 Tecnologias da informação e comunicação nas práticas educativas
Para muitos brasileiros, o acesso à internet é algo essencial, sendo registrado em 2019
que 82,7% dos domicílios brasileiros tinham acesso à essa rede de conexões (GOV.BR, 2021).
Entretanto, esse acesso depende da localização e da realidade socioeconômica do indivíduo.
Apesar dessa tecnologia não estar ao alcance de todos, é extremamente importante que
profissionais da docência aprendam a utilizá-la, pois ela permite a descentralização da
divulgação do saber.
Os recursos tecnológicos trouxeram novas perspectivas para a educação, tornando
possível a disseminação da informação por meio do ambiente virtual, não ficando assim restrito
ao ambiente da sala de aula (COSTA et al., 2021). Dessa forma, é necessário que a formação
de docentes leve em consideração que esse não é apenas um colaborador na troca de
informações, mas sim um colaborador na construção do conhecimento (CHAVES et al., 2022),
sendo importante que conheça as formas digitais de divulgação da informação, desenvolvendo
práticas que envolvam e aumentem as chances de aprendizagem (VIDAL; MIGUEL, 2020).
As TICs são importantes ferramentas de ensino, pois permitem o rápido acesso a
informação, podem contribuir para uma melhor comunicação entre discentes e docentes
(SCHLEMMER, 2014) e permitem a produção de conteúdos de forma significativa e dinâmica
(GADELHA et al., 2019). É proposto que o uso das TICs no ensino superior ajude a: (1)
melhorar a qualidade do ensino, (2) abordar diferentes estilos de aprendizagem (3) flexibilizar
a aprendizagem e (4) desenvolver habilidades (BATES; SANGRÁ, 2011). Contudo, para que
essas propostas sejam alcançadas, é necessário que a interação entre metodologias ativa e digital
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
146
se tornem colaborativas e personalizadas (MORAN, 2015). Logo, o docente deve se atentar
para a correta utilização dessas ferramentas, caso contrário seu efeito pode ser negativo, como
por exemplo, achar que o uso exclusivo de TICs por si só, já farão a construção do saber.
As atividades desenvolvidas com o uso das tecnologias devem ser instigantes, mas
simples, sempre levando em consideração a realidade do processo educacional e os diferentes
estilos de aprendizagem (GADELHA et al., 2019). Assim o docente antes de desenvolver a
metodologia de aprendizagem deve conhecer seu público-alvo, e assim planejar atividades que
possam alcançar todos os indivíduos, senão a maioria. Nesse sentido, as mídias digitais são
importantes estratégias complementares para o ensino de Anatomia Humana, pois elas auxiliam
a subsidiar os conteúdos vistos em sala de aula (MASSARO; MANTOVANI; RODRIGUES,
2011) e ampliam o espaço escolar (PEREIRA et al., 2019).
1.2 O Instagram como ferramenta de ensino
O Instagram é uma mídia social gratuita e de fácil acesso criada em 2010, caracterizada
como sendo uma plataforma digital de comunicação focada em imagens e vídeos dinâmicos e
rápidos, sendo esse aspecto um diferencial para o ensino de diversos conteúdos considerados
cansativos e longos, em sua grande maioria. Suas diretrizes possibilitam o compartilhamento
de imagens e vídeos (MACHADO, 2019) em três formatos principais, sendo eles: anúncio de
imagens no Feed, anúncio de vídeos no Reels e anúncio nos Stories, sendo possível acrescentar
nos Stories diversos recursos, como gifs, enquetes, fontes diversas, adesivos, emojis, perguntas,
músicas, contagem regressiva e quiz (SOUZA; MIRANDA; COELHO, 2020).
O Instagram é a maior mídia social digital da atualidade e suas características como
TICs evidenciam a necessidade de atualizações curriculares que o utilizem e,
consequentemente, auxilie na melhoraria do ensino-aprendizado
,(ALVES; MOTA;
TAVARES, 2018), uma vez que o uso dessa tecnologia, aplicadas às metodologias ativas, pode
despertar a atenção e o interesse dos alunos nos temas abordados em sala de aula, auxiliando
no desenvolvimento crítico (LOPES; SILVA; SOUZA, 2018; ALVES et al., 2015). Além disso,
a utilização de assuntos conhecidos em sala de aula em jogos educativos possibilita que o aluno
coloque em prática seus conhecimentos (SANTOS et al., 2017). Assim, a metodologia aplicada
buscou desenvolver nos alunos/seguidores o interesse pela anatomia humana por meio de
conteúdos que se relacionem com o seu cotidiano.
A ferramenta quiz no Instagram, também conhecida como teste, lançada em abril de
2019, consiste na publicação de perguntas com até quatro opções de respostas e somente uma
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
147
alternativa a ser marcada. Ao participarem, os usuários sabem em tempo real se acertaram ou
não a questão, à medida que o organizador do quiz tem acesso às alternativas mais votadas e
quais seguidores interagiram em cada opção (MACHADO, 2019).
Dessa forma, o presente trabalho teve como objetivo avaliar a participação dos
seguidores do Instagram @menteanatomica nos quizzes realizados nos Stories da plataforma,
a fim de avaliar a metodologia e propor mudanças na divulgação do conteúdo e no formato dos
jogos educacionais utilizados pelo projeto.
2. METODOLOGIA
O perfil do Instagram @menteanatomica foi criado em 2019 e consta com uma equipe
formada por docentes de Anatomia Humana, discentes de variados cursos da área da saúde e
pós-graduandos da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Na descrição da página se
encontram informações importantes como a finalidade do perfil, a qual departamento e
instituição é vinculado, assim como um link para acesso aos conteúdos externos como o Canal
do Telegram, no qual são postados materiais suplementares aos posts baseados em artigos
científicos, divulgados pela página.
A presente pesquisa, vinculada ao Projeto Mente Anatômica, apresenta nosso relato de
experiência. Esse representa a avaliação de materiais didáticos em mídias sociais, produzidos
pelo grupo e postados às sextas-feiras, na plataforma do Instagram. Os produtos analisados se
referem às postagens dos quadros: Perspectiva anatômica e Anato em cena dos meses de março
a outubro de 2021. As postagens eram em língua portuguesa brasileira e divididas entre o Feed
- posts em formato carrossel descrevendo uma estrutura ou um movimento; enquanto nos
Stories eram postadas oito questões de múltipla escolha sobre o conteúdo do Feed.
No período analisado, o perfil no Instagram @menteanatomica possuía 4000 (quatro
mil) seguidores, e o conteúdo dos posts dos quadros citados era desenvolvido por discentes dos
cursos de Educação Física, Fisioterapia e Odontologia, que participaram como voluntários do
projeto, sempre sob a supervisão dos coordenadores do projeto. O material produzido era
destinado principalmente para os estudantes/seguidores dos cursos de Educação Física,
Fisioterapia e Terapia Ocupacional. Antes de ser publicado, o material passava por uma dupla
avaliação, onde eram avaliados a clareza e a relevância do material para que esse pudesse ser
utilizado por diferentes turmas. Logo, o conteúdo tinha uma abordagem geral, mas incisiva nos
principais tópicos comuns às áreas da saúde. Portanto, nossos resultados são um compilado de
informações obtidas de diferentes cursos, o que nos permitiu avaliar de forma qualitativa as
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
148
principais dificuldades dos alunos e assim auxiliar os docentes que participam de nosso projeto
a melhorarem suas aulas.
2.1 Avaliação quantitativa
Os resultados foram avaliados pelo número de contas alcançadas, contagem do número
de curtidas, compartilhamentos, comentários, salvamentos do post do Feed; e número de
participações, acertos e erros nos quizzes realizados nos Stories durante o período. Os
resultados foram analisados por Two-way ANOVA, seguido pelo pós-teste de Bonferroni; ou
One-Way ANOVA, seguido pelo pós-teste de Newman-Keuls. Diferenças com p<0,05 foram
consideradas significativas.
3. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Os resultados de nossas análises demonstraram que o engajamento dos seguidores, nos
posts do Feed do Instagram, apresentou um nível médio de contas alcançadas de 1.626,
correspondendo a 40,65% do número total de seguidores do perfil no período analisado. A
publicação com maior participação foi o post Perspectiva Anatômica de 12 de março de 2021,
tendo 2.401 contas alcançadas, e 275 interações (203 curtidas, 35 comentários, 21
compartilhamentos e 16 salvamentos (Figura 1A); e a menor participação foi constatada no post
Anato em Cena de 06 de agosto de 2021, com 1.242 contas alcançadas e 88 interações (57
curtidas, 20 comentários, 8 compartilhamentos e 3 salvamentos) (Figura 1B). Adicionalmente,
as postagens com maior número de interações eram as do quadro Perspectiva Anatômica, com
uma média de 183 interações por postagem no Feed.
Embora o engajamento nesses posts não tenha atingido 50% dos seguidores, esse valor
foi positivo em relação aos observados para a visualização e participação no quiz dos Stories
(Gráfico 1). Essa informação demonstrou que o público-alvo acessou/interessou-se mais pelo
material postado em nosso Feed do que nos Stories. Assim, postagens voltadas para o Feed
apresentaram um maior alcance em nosso perfil.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
149
Figura 1: Insights das publicações do projeto.
Legenda: (A) post com maior alcance, (B) post com menor alcance.
Fonte: Dados da pesquisa (2023).
Gráfico 1: Dados quantitativos do projeto entre os meses de março e outubro de 2021.
0 500 1000 1500 2000
Visualização Feed
Visualização Quiz
Participação Quiz a
b
c
Nº de contas
Legenda: Relação número de contas alcançadas versus publicação no Feed, número de visualizações e
participação no quiz dos Stories. O nível de significância foi avaliado por teste One-way ANOVA: Tukey's
Multiple Comparison Test, p<0.05
Fonte: Dados da pesquisa (2023).
Os resultados obtidos, também demonstraram que o número de visualizações diferiu
significativamente do número de participações para ambos os quadros (Gráfico 2), sendo a
média de visualizações de 223 para o quadro Perspectiva Anatômica e de 205 para o quadro
Anato em Cena, enquanto a média de participação foi de 50 e 48, respectivamente. Contudo,
essas mesmas diferenças demonstraram que, apesar de não haver uma grande participação dos
seguidores na dinâmica de jogo proposta, ela ainda assim era viável, pois apresentava aos
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
150
alunos/seguidores conteúdos/questões complementares aos programáticos da disciplina de
anatomia humana ministrado no ciclo básico dos cursos da área da saúde. Salienta-se ainda, que
explicações por meio de vídeos curtos (1minuto), eram disponibilizadas nos Stories do
Instagram, comentando sobre as questões com o maior número de erros.
Gráfico 2: Relação entre o número de visualizações e o número de participações.
100 200 300
Visualizações
Participações
Visualizações
Participações
Perspectiva
Anatômica
Anato em
Cena
Nº de perfils
a
a
Legenda: O nível de significância foi avaliado por teste One-way ANOVA: Tukey's Multiple Comparison Test
p<0.05.
Fonte: Dados da pesquisa (2023).
Com relação ao aprendizado pela utilização de jogos digitais, é defendido por alguns
autores que tal estratégia facilita a aprendizagem em vários campos
,do conhecimento,
principalmente em áreas que são difíceis em visualizar os conceitos, como o das Ciências
(SAVI; ULBRICHT, 2008), e que a utilização do quiz no Instagram como recurso didático
possibilita desenvolver o conteúdo de maneira diversificada e criativa (SANTOS; SOUZA,
2019), visto que, metodologias lúdicas despertam o interesse e a curiosidade dos alunos.
Para a relação número de acertos versus erros nos quadros, observou-se que dependendo
da temática abordada havia uma maior taxa de acertos ou de erros, além de que, na maioria das
postagens, as primeiras perguntas tinham um maior número de interações quando comparadas
às últimas (Tabela 1), além do número de interações totais apresentar-se reduzidos nos meses
com feriados ou recessos (Gráfico 3).
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
151
Tabela 1: Relação acertos e erros em posts do quadro Perspectiva Anatômica e Anato em Cena.
PERSPECTIVA ANATÔMICA
STORIES VISUALIZAÇÕES PARTICIPAÇÕES ERROS ACERTOS RESULTADO
CAPA 475
1 435 113 76 37 -39
2 381 112 41 71 30
3 351 109 64 45 -19
4 322 96 47 49 2
5 305 91 17 74 57
6 285 91 42 49 7
7 266 81 23 58 35
8 256 84 41 43 2
MÉDIA 322 93,5
ANATO EM CENA
STORIES VISUALIZAÇÕES PARTICIPAÇÕES ERROS ACERTOS RESULTADO
CAPA 468
1 409 96 62 34 -28
2 358 97 62 65 -27
3 312 72 29 43 14
4 278 63 20 43 23
5 255 59 7 52 45
6 216 57 30 27 -3
7 204 47 31 16 -15
8 187 377 19 28 9
MÉDIA 278 67,5
Legenda: Os valores negativos na coluna resultado indica que o número de erros na questão foi superior ao número
de acertos.
Fonte: Dados da pesquisa (2023).
Gráfico 3: Dados em relação à participação no quiz entre os meses de março e outubro de 2021.
0 50 100 150 200
Março
Março/Abril
Abril
Abril/Maio
Maio
Maio/Junho
Junho
Julho
Julho
Julhp/Agosto
Agosto
Agosto/Setembro
Outubro
Perspectiva anatômica
Anato em cena
Participações
Legenda: O nível de significância foi avaliado por teste Two-way ANOVA: p<0.05.
Fonte: Dados da pesquisa (2023).
Esses resultados levaram à elaboração de novas estratégias para minimizar os efeitos do
algoritmo sobre o perfil e sobre os posts das sextas-feiras. Algumas das alterações feitas foram
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
152
a mudança no horário das postagens; a elaboração de conteúdos com outras metodologias de
divulgação como memes ou indicações de artigos; uso de outras plataformas de divulgação
científica; publicação mensal do quiz e não quinzenal, como realizado anteriormente e a
inclusão do Anato em Cena dentro do novo quadro “Mente Indica”. Dessa maneira, o quiz
passou a ser utilizado apenas no quadro Perspectiva Anatômica. Ainda diante dos resultados
obtidos, é possível inferir que a participação dos seguidores na atividade quiz poderia estar
relacionada com os seguintes pontos: interesse em participar, tempo disponível e tamanho da
atividade proposta. Conforme sugere Thiel (2018), postagens com grande volume de textos
tornam-se desinteressantes e cansativas para a leitura, e isso consiste em um ponto crucial
quando o objetivo é atrair a atenção dos usuários de plataformas digitais. Dessa forma, reduziu-
se o número de questões no quiz para 5 (cinco), e foram utilizadas as imagens de referência da
atividade no próprio quiz, acompanhado da redução do enunciado.
De modo adicional, também foram feitas alterações no número de hashtags utilizadas e
no nível de engajamento que essas apresentam, uma vez que a ferramenta permite a filtragem
e a simplificação de informações, tornando a busca mais ágil (DEMEZIO et al., 2016).
Para tais alterações foram realizadas as análises quantitativas no início de 2023, essas
comprovam a eficácia das mudanças, sendo observado um aumento de 39,9% no número de
contas alcançadas, 20,7% no engajamento e de 57,3% no número de interações. Vale destacar
que Feedbacks positivos e espontâneos, por meio de mensagens privativas e comentários em
publicações no Feed, foram recebidos acerca das mudanças.
Tendo em vista que os materiais foram desenvolvidos por discentes que já haviam
cursado a disciplina de anatomia, acredita-se que o presente projeto auxiliou não apenas os
seguidores do Instagram, mas também os membros do projeto, pois quando a formação
estudantil ultrapassa o conhecimento da sua área, ela contribui para a formação profissional e
cidadã (SANTANA; SILVA, 2020).
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os resultados demonstraram que o uso do Instagram @menteanatomica, como forma de
divulgação, é uma excelente estratégia no processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, o uso
de uma de suas ferramentas, o quiz, merece particular atenção e não deve ser avaliado apenas
de forma quantitativa, mas também qualitativa, pois vários fatores influenciam sobre seu
resultado. Contudo, vale ressaltar que a equipe do projeto manteve uma interação dialógica com
os seus seguidores, facilitando a identificação de lacunas no conhecimento anatômico.
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
153
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Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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CAPÍTULO 12
A INFLUÊNCIA DAS MIDIAS DIGITAIS NAS BRINCADEIRAS NA
EDUCAÇÃO INFANTIL
Ingrid de Matos Karnoski
Nair Correia Salgado de Azevedo
RESUMO
A presente pesquisa teve como principal objetivo investigar a importância do brincar na vida de crianças de 0 à 05
anos de idade, assim como, compreender qual a influência das mídias digitais e das tecnologias nesse processo de
desenvolvimento e nas brincadeiras relacionadas à Educação Infantil. Sendo assim, o objetivo geral dessa pesquisa
é contribuir para as discussões feitas sobre a influência das mídias digitais nas brincadeiras de crianças pequenas
na educação infantil. Como objetivos
,específicos, se propõe a: a) realizar uma reflexão sobre a influência das
mídias em diferentes gerações; b) refletir sobre a importância das brincadeiras como um agente facilitador do
processo de ensino e aprendizagem na Educação Infantil; c) compreender a influência que as mídias digitais podem
exercer nas ações do brincar na Educação Infantil e como isso afeta o processo de formação social e cognitivo da
criança. A pesquisa bibliográfica foi utilizada para apresentar conceitos relacionados ao tema, trazendo uma maior
compreensão sobre o brincar, a criança, a educação infantil, as gerações, as tecnologias, as mídias entre outros.
Foi possível concluir que o ato de brincar na educação infantil não é apenas uma atividade lúdica, mas sim, a
principal proposta de atividade para o desenvolvimento integral das crianças nessa faixa etária, ou seja, na
educação infantil. O brincar na Educação Infantil é essencial para o desenvolvimento das crianças nessa faixa
etária de 0 a 05 anos de idade, pois contribui na interação social das crianças. Independente de as brincadeiras
ocorrerem de maneira mais tradicional ou virtual, elas são fundamentais para o desenvolvimento motor,
psicológico, afetivo e social das crianças e a Educação Infantil pode ser um ambiente propício para que as
discussões considerando a influência das mídias no brincar se ampliem.
PALAVRAS-CHAVE: Brincar; Mídias Digitais; Influência das Mídias; Educação Infantil.
1. INTRODUÇÃO
Anísio Teixeira, em seu texto “Mestres de Amanhã” publicado pela primeira vez em
1963 (e republicado em 2004), já mencionava sobre a educação do futuro. Para ele, a Educação
teria um caminho inevitável: não dava para pensar na Educação de amanhã isolada dos meios
de comunicação. Teixeira (2004) afirmava que as escolas e os mestres usariam os meios de
comunicação como a televisão, o cinema e o rádio, por exemplo, como um potente recurso
pedagógico.
Para Teixeira (2004, p. 145), “Os meios modernos de comunicação fizeram do nosso
planeta um pequenino planeta e dos seus habitantes vizinhos uns dos outros”. Os recursos
técnicos modernos seriam agentes de favorecimento no processo de ensino e aprendizagem de
jovens e crianças, estreitariam laços, diminuiria distâncias e ampliaria o vocabulário cultural
dos alunos - especialmente os da escola pública (TEIXEIRA, 2004, p. 145).
DOI 10.47402/ed.ep.c231115512614
http://lattes.cnpq.br/0283353697981017
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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Teixeira (2004) mencionava tais feitos ainda na década de 1960, em que a Internet não
existia (pelo menos nos moldes sociais e comunicativos atuais). Os telefones eram artigo de
luxo no Brasil em sua realidade, a TV ainda estava em vias de se popularizar, enquanto o rádio
e o cinema, já mais populares, estariam prestes a sofrer grandes transformações sociais.
Azevedo (2012), baseando-se nesse mesmo texto de Anísio Teixeira, comenta que, caso
o referido autor tivesse conhecido a Internet, os computadores, os celulares, a era digital das
TVs, os tablets, os computadores e tantos outros instrumentos tecnológicos que existem hoje à
disposição, certamente ele pensaria que o Planeta Terra estaria ainda menor, já que caberia na
tela de alguns centímetros.
Apesar dessa potencialidade sedutora dos meios de comunicação modernos
demonstrarem de forma quase “natural” que podem ser utilizados como recursos pedagógicos,
na prática não é tão simples assim. Azevedo (2012) comenta que existem muitos conflitos a
respeito dessa relação entre mídias e escolas e ainda ocorrem muitas disputas entre elas em
vários contextos escolares.
Além dessas questões, este trabalho abordará essa temática associada a outro ponto que
também tem sido pauta de discussão quando o assunto é desenvolvimento infantil: a influência
das mídias digitais nas brincadeiras na Educação Infantil. O brincar também tem sido uma
atividade cultural em constante transformação, visto que a criança contemporânea já nasce em
um mundo online, com muitas ferramentas tecnológicas à sua disposição e com muitos recursos
digitais que podem ser usados pelos pequenos como mais um tipo de brinquedo.
Para se ter uma ideia, de acordo com o site UOL (2023), no Brasil mais de 90% das
crianças e adolescentes com idade entre 9 e 17 anos usam a Internet todos os dias. Isso equivale
a cerca de 22 bilhões de pessoas que acessam a rede por computador, celular ou tablet e, por
isso, esses objetos também fazem parte do desejo de aquisição dessa população. A reportagem
chama a atenção para a regulação do tempo (assunto que será abordado por esses estudo mais
adiante de forma detalhada) e entre os principais motivos para que esse controle ocorra seria a
proteção contra o cyberbullying, o child grooming (“amigos” virtuais que objetivam assediar
crianças ao abuso e exploração sexual), o Sexting (divulgação de conteúdos eróticos envolvendo
crianças) a pedofilia e variados abusos ocorridos em ambientes online.
Aí está uma das problemáticas a se pensar atualmente: em muitos contextos os pais ou
responsáveis não tem um controle ou não impõe limites para esse acesso, tendo em vista que as
crianças ficam “quietas e tranquilas” enquanto estão envolvidas com as mídias. Com isso,
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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acabam se tornando refém das mídias digitais quando não há um limite para o aceso dessas
crianças (GIRARDELLO, 2005).
Já o brincar é atestado por muitos estudos como uma atividade relevante na vida das
crianças e é pelas brincadeiras que as crianças conseguem expressar suas emoções, sentimentos
e desenvolvem habilidades. Vygotsky (1991), por exemplo, menciona que o brincar é a
atividade principal da criança, não pelo fato dela brincar muito, mas pelo fato dessa atividade
ser mais a significativa e que promove mais situações de aprendizagem, inclusive
aprendizagens futuras.
Além disso, a brincadeira também está ligada ao desenvolvimento cognitivo, pois nela
a criança aprende a trabalhar em equipe, a interagir nas relações sociais, no físico, social e
emocional, ou seja, o brincar está diretamente relacionado com o desenvolvimento da criança
(VIGOTSKY, 1991).
As brincadeiras, então, devem ser vistas como atividades que contribuem para o
desenvolvimento de crianças e adolescentes de forma positiva, auxiliando o desenvolvimento
sensorial afetivo, social cognitivo, linguístico, motor e físico. Com isso, pode-se compreender
a importância da brincadeira na educação infantil (AZEVEDO; SOUZA, 2017).
Ao se relacionar então as duas bases desse trabalho (mídias e brincadeiras na Educação
Infantil), é preciso mencionar que as mídias digitais estão aí para contribuir em vários aspectos,
mas também é necessário refletir: até que ponto esse acesso é benéfico ou prejudicial? Como
elas influenciam os processos do brincar hoje com as crianças pequenas?
Sendo assim, o objetivo geral dessa pesquisa é contribuir para as discussões feitas sobre
a influência das mídias digitais nas brincadeiras de crianças pequenas na educação infantil.
Como objetivos específicos, se propõe a: a) realizar uma reflexão sobre a influência das mídias
em diferentes gerações; b) refletir sobre a importância das brincadeiras como um agente
facilitador do processo de ensino e aprendizagem na Educação Infantil; c) compreender a
influência que as mídias digitais podem exercer nas ações do brincar na Educação Infantil e
como isso afeta o processo de formação social e cognitivo da criança.
2. METODOLOGIA
A metodologia utilizada usou da abordagem qualitativa e caracterizada como uma
pesquisa de cunho bibliográfico. As pesquisas de abordagem qualitativa são aquelas em que
usam uma linguagem descritiva quanto aos fins, usa de levantamentos aprofundados quanto
,perspectiva, para que possa mediar a
educação digital” (RIO GRANDE SO SUL, 2018, p. 33).
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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O Documento Orientador Curricular (DOC) de Santa Maria, em consonância com a
BNCC e o Referencial Curricular Gaúcho, lamenta que ainda seja embrionária a adoção de
tecnologias nas escolas, mesmo nas que contam com esses recursos, por isso, afirma que “é
preciso atentar para os professores que não acompanharam as mudanças da sociedade de
informação, e ainda não entendem o conhecimento como algo a ser compartilhado, não
concebendo estudantes e professores como atores ativos na sua construção” (SANTA MARIA,
2022, p. 31).
3.1 Democracia e Emancipação Social em Redes Colaborativas Educacionais
Laymert Garcia dos Santos trata questões sociais, econômicas e políticas sobre a
importância do desenvolvimento tecnológico, marcante da década de 1990 com a inserção das
novas tecnologias sobre as mais variadas dimensões da existência. Afirmando que após a
disseminação da internet, com a digitalização dos sistemas e os avanços da bio e da
nanotecnologia houve uma reconfiguração das práticas e percepções (SANTOS, 2011).
O autor reflete sobre os impactos da informação digital e genética em suas interações
com o meio ambiente, a sociedade, a arte e faz uma crítica que incorpora a tecnologia como
elemento essencial para a sobrevivência da política, considerando que “a possibilidade de
extensa e intensa exploração das informações relativas ao usuário colocou em questão o
impacto das novas tecnologias sobre a cidadania e a democracia, na medida em que ficaram
abalados o direito à privacidade e à liberdade de informação" (SANTOS, 2011, p. 145) e
portanto, seria necessário politizar as novas tecnologias.
Conforme Tybusch, o “modos Operandi da Geração Net é a formação de Redes”
(PACC, 2012), sendo que, a produção colaborativa educacional e de participação social já é
uma realidade sedimentada e em constante expansão. Porém, Tybusch afirma que “o trabalho
em redes deve estar orientado para produção de inovação sustentável, livre, aberta e
democrática” (PACC, 2012).
O autor lembra que, com o acesso à informação política facilitado, os cidadãos podem
ser quase tão bem-informados quanto seus líderes, pois
Com boa vontade do governo, todos os registros públicos, bem como um amplo
espectro de informação não sigilosa, poderiam ser disponibilizado on-line. A
interatividade torna possível aos cidadãos solicitar informação, expressar opiniões e
pedir respostas pessoais a seus representantes. Em vez do governo vigiar as pessoas,
as pessoas poderiam estar vigiando o seu governo – o que é de fato um direito delas,
já que teoricamente o povo é o soberano (CASTTELLS, 2003, p. 128 apud PACC,
2012).
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
19
Desta forma, com os movimentos sociais em rede percebe-se que os processos de
mudança social conflitiva na Era Informacional giram em torno das lutas para modificar as
modalidades de nossa existência frente a formação de redes interativas como forma de
mobilização. Conforme Tybusch (PACC, 2012), a Internet é uma valiosa ferramenta do cidadão
para a democracia. O autor cita o website e-Democracia, que por meio da Internet, incentiva a
participação da sociedade no debate de temas importantes para o país, como um dos maiores
exemplos disso.
Milton Santos afirma ainda que “a cidadania é uma lei da sociedade que, sem distinção,
atinge a todos e investe cada qual com a força de ser respeitado contra a força, em qualquer
circunstância” (SANTOS, 2007, p. 61), enfatizando que a cidadania se aprende e é assim que
se enraíza na cultura, mas lembra que não basta conquistá-la tem que ser mantida para ter
eficácia e ser fonte de direitos.
Chaui destaca que “a participação nas decisões de política cultural é o direito dos
cidadãos de interferir na definição de diretrizes culturais e dos orçamentos públicos, a fim de
garantir tanto o acesso quanto a produção de cultura pelos cidadãos” (CHAUI, 2008, p. 66).
Nesse contexto, a comunidade escolar tem o direito de participar nas decisões educacionais e
curriculares, reforçando o papel fundamental da sociedade para transformar a educação.
Castells afirma que a Internet fornece a base material que permite movimentos sociais
engajarem-se na produção de uma nova sociedade e, “ao fazê-lo, eles transformam por sua vez
a Internet: de ferramenta organizacional para as empresas ela se converte também numa
alavanca de transformação social (CASTELLS, 2003, p. 119).
Para Amartya Sen (2010), o desenvolvimento da liberdade deve estar relacionado com
a melhora da vida e das liberdades existentes, pois expandir as liberdades que existem é uma
razão para valorizar “permite que sejamos seres sociais mais completos, pondo em prática
nossas volições, interagindo com o mundo em que vivemos e influenciando esse mundo” (SEN,
2010, p. 29).
Sen vai além e afirma que a insegurança econômica pode relacionar-se à ausência de
direitos e liberdades democráticas e que “o funcionamento da democracia e dos direitos
políticos pode até mesmo ajudar a impedir a ocorrência de fomes coletivas e outros desastres
econômicos” (SEN, 2010, p. 30).
Conforme Lemos, na Web Colaborativa, o usuário deixa de ser mero consumidor
passivo e ao analisar os usuários, “devemos superar a perspectiva do uso correto ou não das
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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máquinas de comunicação, marcados para sempre pelo estigma do consumidor passivo e
envolvido por uma rede de estratégia dos produtores " (LEMOS, 2002, p. 260).
A partir da década de 1980 um imenso número de comunidades locais passou a operar
online através das Plataformas para Ação Popular que, com frequência, estavam associadas a
instituições locais e governos municipais, dando um cunho local à democracia dos cidadãos no
ciberespaço. Conforme Castells, de maneira geral, três componentes diversos convergiram na
formação dessas redes de computadores baseadas na comunidade:
Movimentos locais pré-Internet em busca de novas oportunidade de auto-organização
e elevação da consciência; o movimento hacker em suas expressões mais
politicamente orientadas; e governos municipais empenhados em fortalecer sua
legitimidade pela criação de novos canais de participação do cidadão (CASTELLS,
2003, p. 119).
Tybusch enfatiza que o Setor Educacional também apresenta potencialidades para a
aplicação de Plataformas de Colaboração em Rede. Lembrando que no Brasil, diversas
plataformas foram criadas nesse sentido: O Portal do CNPq; a Plataforma Carlos Chagas; a
Plataforma Lattes; o Portal da CAPES; o Aplicativo Coleta de Dados Capes; o Banco de Teses
da CAPES; o Portal de Periódicos CAPES; o Portal do INEP; o SisUAB e o ATUAB. Todas
essas iniciativas são exemplos de Tecnologias em Rede utilizadas no intuito de fomentar
sistemas de Gestão e Políticas Públicas Educacionais (PACC, 2012).
Os estudos de Nóvoa (2022) defendem que a formação docente é um processo
interativo, por meio do qual se tornam um espaço de formação mútua, de afirmação de valores
da profissão, propiciando um conhecimento profissional compartilhado, que unindo a prática a
discussões teóricas, geram novos conceitos. Nesse contexto, Nóvoa ressalta que há a
necessidade de se pensar a formação docente “a partir de uma reflexão fundamental sobre a
profissão docente” (NÓVOA, 2022, p. 1).
O autor relaciona a formação docente com o desenvolvimento pessoal, o
desenvolvimento profissional e o desenvolvimento organizacional, lançando um conjunto de
ideias que visa estimular um pensamento diferente sobre os modos e as estratégias de formação
,aos
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
160
procedimentos, e usa vários tipos de instrumentos. São explicativas, menos formais que as
quantitativas e faz a análise baseando-se em muitos fatores (PRODANOV; FREITAS, 2013).
Já a pesquisa bibliográfica é aquela que se utiliza em dados já publicados,
principalmente artigos de periódicos, livros e pesquisas. A principal vantagem desse tipo de
pesquisa é que ela permite que o pesquisador tenha acesso a dados sem necessariamente precisar
se deslocar por um longo espaço ou tempo para ter acesso às informações (GIL, 2002). Com
relação à localização das fontes bibliográficas, segundo Gil (2002, p. 68) afirma que:
Tradicionalmente, o local privilegiado para a localização das fontes bibliográficas tem
sido a biblioteca. No entanto, em virtude da ampla disseminação de materiais
bibliográficos em formato eletrônico, assume grande importância a pesquisa feita por
meio de base de dados e sistemas de buscas, [...] (GIL, 2002, p. 68).
Ainda segundo Gil (2002, p. 77), sobre as pesquisas bibliográficas, o autor menciona
que o principal objetivo desse tipo de pesquisa é “identificar as informações e os dados
constantes do material impresso; estabelecer relações entre as informações e os dados obtidos
com o problema proposto”.
No caso desse estudo, utilizou-se materiais já publicados segundo muitos estudiosos
clássicos como Vygotsky (1991), Piaget (1975) e outros pesquisadores que se dedicam à
infância, como Brougère (2003; 2010), Azevedo (2023), Corsaro (2011) e Sarmento (2004;
2013). Pretende-se, assim, estudar a temática e contribuir para as reflexões sobre o brincar e a
interatividade influenciada pelas mídias.
3. DISCUSSÕES A RESPEITO DAS GERAÇÕES MIDIÁTICAS: CONCEITOS, E
INFLUÊNCIAS DAS MÍDIAS NA FORMAÇÃO DE GERAÇÕES
Quando há menção a diferentes gerações automaticamente compreende-se que há uma
distinção entre tempo (anos), comportamentos, crenças e conhecimentos. Com isso, é
perceptível que o choque entre gerações, ou seja, a diferença de idade, entre outros fatores,
influencie de forma direta nas relações, nas escolhas, entre outros.
Embora seja conhecido que cada um abstrai as experiências sociais de maneira
particular, alguns fatores podem causar sentimentos em comum para alguns grupos, como por
exemplo, o ano em que uma pessoa nasce pode proporcionar contextos semelhantes em relação
ao ambiente em que ela irá crescer, assim como ela irá desenvolver muitas de suas ideias, se
relacionar com outras pessoas e obter conhecimentos sobre o mundo. Weller (2010), baseando-
se no conceito de gerações de Karl Mannheim, menciona também outra situação que pode
interferir na formação geracional: a situação de classe.
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
161
Nesse caso, “situação de classe” e “situação geracional” sofrem influência das
limitações que cada indivíduo traz com questões relacionadas às vivências pessoais em um
determinado espaço de vida e contexto sócio-histórico. Sendo assim, a forma específica de
viver, de pensar e de agir são frutos de uma intervenção de um processo histórico (WELLER,
2010).
Dessa forma, o pertencimento de uma geração não é definido por padrões biológicos,
visto que os problemas geracionais surgem segundo relevâncias sociais e que são variáveis à
medida que o homem vai interferindo em seu espaço. Dessa forma, as mudanças geracionais,
assim como as sociedades construídas, possuem cinco aspectos que distinguem tais mudanças:
1. a constante irrupção de novos portadores de cultura;
2. a saída constante dos antigos portadores de cultura;
3. a limitação temporal da participação de uma conexão geracional no processo
histórico;
4. a necessidade de transmissão constante dos bens culturais acumulados;
5. o caráter contínuo das mudanças geracionais (WELLER, 2010, p. 211).
Cada aspecto tem definições muito interessantes, mas esse texto se atentará ao terceiro
aspecto da citação anterior: a limitação temporal. É justamente isso que ocorre hoje em muitas
escolas e ele ajuda a entender justamente as diferenças entre gerações, visto que as
características de cada geração não dependem exclusivamente de ter o nascimento em um
mesmo tempo cronológico, mas sim “a potencialidade ou possibilidade de presenciar os
mesmos acontecimentos, de vivenciar experiências semelhantes, mas, sobretudo, de processar
esses acontecimentos ou experiências de forma semelhante” (WELLER, 2010, p. 212).
O desafio das gerações mais velhas relacionada aos mais novos são demonstradas pelas
dificuldades de comunicação entre professores e alunos, por exemplo. Isso pode ser superado
com a proposição de que em uma interação por troca de papéis, ambos aprendem um com o
outro e que nem uma geração sabe mais ou menos que a outra, visto que se trata de
conhecimentos diferentes (WELLER, 2010).
Cada geração tem suas características, as quais devem ser respeitadas e vistas em
diferentes contextos. Essa divisão pode ocorrer por meio de fatores como o ano em que a pessoa
nasceu, a religião, a crenças, a raça, o gênero, entre outros princípios como a sexualidade ou
habilidades, mas o fator principal que caracteriza e influência de forma direta cada uma das
gerações é o momento histórico e socioeconômico em que essa pessoa nasce e se desenvolve.
A partir daqui, será caracterizado o conceito de algumas gerações segundo estudos
realizados por vários estudiosos. As diferentes gerações estão em toda a parte e Alexandre, Pita
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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e Freitas (2018) denominam essas gerações como Baby Boomers, Geração X, Geração Y e
Geração Z.
A Geração Baby Boomers é aquela das pessoas nascidas entre as décadas de 1940 e
1960 e a grande maioria delas vieram a esse mundo após o término da Segunda Guerra Mundial.
Criados em um ambiente corporativo, aqui o conceito de “liderança” é sinônimo de controle. É
uma geração com foco em resultados, com “missão” empresarial e leais a um compromisso
com uma determinada empresa ou instituição.
Já a Geração X está relacionada a pessoas que nasceram entre os anos de 1960 e 1980,
quando a Europa estava passando por momentos históricos importantes, como a própria
reconstrução pós-guerra (ALEXANDRE; PITA; FREITAS, 2018). No contexto brasileiro,
muitas pessoas que nasceram nesse período vivenciaram a ditadura militar, puderam observar
e acompanhar também o desenvolvimento industrial e econômico. De acordo com os fatos
históricos dessa época é possível compreender que a vida da Geração X não foi fácil, pois
estavam inseridos em um momento em que se priorizava a produção e a capacitação de mão-
de-obra para o mercado de trabalho (BEI EDUCAÇÃO, 2022), o que não significa que a
Educação tenha sido crítica e emancipatória, visto que a sociedade brasileira estava sob a égide
de uma Ditadura Militar que perdurou de 1964 até o ano de 1985 aproximadamente.
O individualismo também foi um fator marcante desse período. A era das pessoas
viciadas em trabalho, denominada mais adiante pelo termo “workaholic”, foi (e ainda é)
considerado um dos valores marcantes da Geração X.
A definição de “Workaholic” é dada para essas pessoas viciadas em trabalhar. Por
muito tempo, elas foram apontadas como exemplo a ser seguido, o tipo de profissional
desejado pelas empresas. No entanto, o vício no trabalho é capaz de trazer muitos
malefícios aos chamados workaholics (EDUCA MAIS BRASIL, 2022, n.p.).
Sendo assim, o que antes poderia ser visto como uma qualidade acabou se
transformando em uma doença de comportamento iniciada com a Geração X. É sabido que a
ambição, a competitividade, a dependência do trabalho ou o que
,focada em produzir a vida do docente, a profissão docente e a escola (NÓVOA, 2022).
Nóvoa (2022) defende devolver a formação docente aos docentes, ressaltando a
necessidade deles “terem um lugar predominante na formação dos seus colegas, isto é, a
necessidade de a formação se fazer a partir de dentro da profissão” (NÓVOA, 2022, p. 13).
Freire (2002) afirma que a melhor forma de refletir é pensar a prática e retornar a ela
para transformá-la. É preciso partir do que já se faz e de como se faz, percebendo as relações e
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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interações dessas tecnologias com os saberes, de modo que se propicie a aprendizagem
mobilizadora das dimensões cognitiva, social e afetiva dos estudantes (FREIRE, 2002).
O quinto Eixo do Caderno de Referência Programaê! aborda a Formação docente e sua
importância para o sucesso de propostas que contemplem a cultura digital e o pensamento
computacional na escola, uma vez que é o docente quem vai auxiliar o aluno nas construções
provenientes deste currículo. Por isso, a formação continuada docente é a diferença na
integração do PC ao currículo (PROGRAMAÊ!, 2018).
Para começar a reflexão sobre o tema, Ferry (1991) sustenta que a formação docente
seria um processo de desenvolvimento individual destinado a adquirir ou aperfeiçoar
capacidades e que se diferencia de outros por se tratar de uma formação dupla, combinando a
formação acadêmica com a pedagógica.
O docente é o sujeito principal para a elaboração e implementação de um currículo, uma
vez que tem a função de contextualizar e dar sentido aos aprendizados, tanto por meio dos seus
conhecimentos e práticas, quanto pela relação que estabelece com seus estudantes. Então, para
que se pense no desenvolvimento de um currículo que aborde o PC, é fundamental desenvolver
formações específicas para possibilitar a imersão dos docentes nesta realidade
(PROGRAMAÊ!, 2018).
Para compreender melhor a necessidade da formação docente para aplicar o PC na sua
prática, precisa-se ter um panorama objetivo de como se têm dado as formações inicial e
continuada. Os docentes precisam estar preparados para vivenciar as mudanças da era digital,
uma vez que o mundo não é mais o mesmo e a escola necessariamente passa por mudanças,
mesmo que lentas se comparadas às da sociedade. O PC é um exemplo dessa transformação,
que vai demandar dos docentes o desenvolvimento de novas habilidades e competências
exigidas por estes novos conceitos, recursos tecnológicos e estratégias de ensino e
aprendizagem que buscam lugar no ambiente escolar (PROGRAMAÊ!, 2018).
Os desafios impostos pelas constantes transformações políticas, econômicas e sociais
nas sociedades contemporâneas implicam repensar aspectos relacionados não apenas aos cursos
de formação inicial (licenciaturas), como também relativos à formação continuada, reuniões de
trabalho pedagógico, prática em sala de aula, além de condições gerais de trabalho nas escolas
e planos de carreira e salários. Os docentes não podem parar no tempo, pois estar despreparado
para vivenciar o que a era digital oferece é ignorar as mudanças que o mundo apresenta
(PROGRAMAÊ!, 2018).
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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O Referencial Curricular Gaúcho ressalta que a formação continuada deve incentivar a
apropriação dos saberes pelos docentes, “levando-os a uma prática crítico-reflexiva,
engendrando a vida cotidiana da escola e os saberes derivados da experiência docente (RIO
GRANDE DO SUL, 2018, p. 37)
Portanto, para que o docente de os primeiros passos para introduzir o PC ao currículo, é
preciso participar de formações que possibilitem a divulgação e implantação da cultura digital
e do pensamento computacional; criar condições para que o docente seja um docente parceiro;
proporcionar a realização de oficinas, compartilhando ferramentas e a aplicabilidade e realizar
projetos-piloto nas escolas (PROGRAMAÊ!, 2018) que promovam a atualização, capacitação
e qualificação docente.
4. O PROGRAMA PROGRAMAÊ!
O Programa Programaê! nasceu em setembro de 2014 e é uma parceria entre a Fundação
Telefônica Vivo e a Fundação Lemann. É um projeto de disseminação do conhecimento de
ciências da computação/programação para docentes, jovens e crianças, que busca prepará-los
para o desenvolvimento das competências do século XXI. Para que isso fosse possível, criou-
se uma plataforma que agrega cursos e conteúdos gratuitos sobre programação desenvolvidos
por parceiros internacionais, como Scratch, Khan Academy, Code e Codecademy
(PROGRAMAÊ!, 2018).
Em 2017, o Programaê! começou a desenvolver estratégias para introduzir o PC de
forma mais intensa nas práticas pedagógicas, garantindo subsídios para que os docentes fossem
protagonistas desse processo, como forma de contribuir com o desenvolvimento das
competências do século XXI em jovens e crianças, e também para auxiliar redes de ensino e
escolas a desenvolverem um currículo que contemple o PC proposto na BNCC
(PROGRAMAÊ!, 2018).
O primeiro passo foi criar a Rede Programaê!, que tem por objetivo pensar, a partir das
experiências individuais, a cultura digital e o PC na escola pública e expandir a ideia do
Programaê! por todo o Brasil. A Rede conta com docentes de escola pública, gestores,
acadêmicos e pesquisadores, representantes de movimentos sociais, makers, hackers,
estudantes de escola pública, entre outros, de todas as regiões do Brasil (PROGRAMAÊ!,
2018).
A Rede Programaê! realizou dois encontros, no 1° Encontro, o grupo levantou
elementos que deveriam ser analisados para propiciar a implantação de um currículo que
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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abordasse a cultura digital e o PC nas escolas públicas brasileiras. Já no 2º Encontro da Rede
Programaê!, que recebeu o nome “Traçando caminhos para o desenvolvimento de um currículo
de Programação nas Escolas”, discutiu-se sobre os elementos propostos no primeiro encontro
presencial e nas discussões ocorridas no espaço virtual, que visavam traçar caminhos para o
desenvolvimento de um material de referência para a escola pública, a partir de seis eixos:
Políticas Públicas, Infraestrutura, Gestão Escolar, Currículo, Formação de docentes e
estudantes. Cada um destes temas apresenta informações, reflexões, práticas e dicas que foram
organizadas em pequenos blocos:
• Linha do tempo: infográfico com os principais marcos do tema nas últimas cinco décadas;
• Contexto: aborda elementos que reconstroem a trajetória do eixo temático em relação à
cultura digital e ao PC;
• Evolução: apresenta a retrospectiva histórica do tema;
• Agora: fala do posicionamento atual do tema em relação ao PC;
• Ideia: sugere práticas;
• Casos: exemplos de usos no Brasil e no mundo.
A reflexão do grupo chegou à necessidade não de se propor um currículo pronto, mas
de levantar elementos para que cada rede pudesse construir uma proposta a partir das realidades
locais. Para que a proposta de reflexão pudesse estabelecer a relação entre teoria e prática, criou-
se a oficina “Onde as girafas encostam o pescoço para dormir? Uma imersão no pensamento
criativo e no pensamento computacional”, com o objetivo de propor aos docentes uma reflexão
sobre em que consistem a cultura digital, o pensamento criativo e o pensamento computacional
e como a linguagem de programação pode ser integrada ao currículo (PROGRAMAÊ!, 2018).
A oficina partiu dos conhecimentos prévios dos docentes para construir uma estrutura
de PC ao mesmo tempo lúdica e crítica. Deste conjunto de iniciativas, e a partir de uma escrita
colaborativa, surgiu o trabalho “Programaê!: Um Guia para Construção do pensamento
,computacional”, que apresenta reflexões para auxiliar o docente a enveredar-se por essa
realidade (PROGRAMAÊ!, 2018).
Além disso, o Portal Programaê! reúne um conjunto de materiais com o objetivo de
apoiar docentes no desenvolvimento de suas aulas sobre o PC. Com isso, o Programaê! objetiva
aproximar a programação do cotidiano de jovens de todo o Brasil. O Portal foi remodelado e
conta atualmente com área destinada ao docente com sequências didáticas desenvolvida por
Editora e-Publicar – Cibercultura e educação: Reflexões sobre a relação entre
tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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outros docentes e que visam implantar o PC nas práticas pedagógicas. Entre os planos
disponibilizados merece destaques aqueles que levam o PC a conteúdo que não são os
diretamente relacionado à matemática, física e ciências. Outra grande vantagem do portal é que
o docente não precisa ser programador ou entender de programação para desenvolver as
sequências didáticas. O portal do Programaê! Agrega hoje o CODE.org no qual o docente pode
vivenciar experiências de programação e posteriormente aplicá-las com seus estudantes e pares
(PROGRAMAÊ!, 2018).
5. UMA PROPOSTA DE FORMAÇÃO CONTINUADA DOCENTE
Severino (2006) ao tratar sobre políticas publica enfatiza que é necessário compreender
que numa sociedade de conflitos e interesses de classe, elas são o resultado do jogo de poder
determinado por leis, normas, métodos e conteúdo que são produzidos pela interação de agentes
de pressão que disputam o Estado. Estes agentes são os políticos, os partidos políticos, os
empresários, os sindicatos, as organizações sociais e civis, os quais representam os cidadãos.
O mesmo autor segue afirmando que não basta implementar as políticas se não houver
recursos para efetivá-las, torna-se necessário também que os governantes garantam prioridade
de recursos financeiros para a educação pública, pois o compromisso com a qualidade é também
compromisso financeiro com a educação, pois cabe à sociedade exigir que o Estado efetive
políticas públicas para a educação de qualidade, concebendo-a não como simples acesso às
cadeiras escolares e sim como garantia ao conhecimento historicamente construído. Um
exemplo que o autor dá sobre a participação da sociedade na efetivação das políticas públicas,
é a participação ativa nas reuniões da Conferência Nacional de Educação (CONAE).
A CONAE foi criada para tematizar a educação escolar, da educação infantil à pós-
graduação, e realizada em diferentes territórios e espaços institucionais em nosso país.
Estudantes, pais, profissionais da educação, gestores, agentes públicos e sociedade civil
organizada de modo geral, terão em suas mãos a oportunidade de conferir os rumos da educação
brasileira (SEVERINO, 2006).
Como exemplo de política educacional identifica-se a política pública da inclusão, a de
alfabetização de jovens e adultos, as modalidades constantes na LDB, enfim, são as políticas
públicas que garantem o acesso e qualificam à educação. Nesse contexto, para que o
pensamento computacional se integre nas políticas curriculares e proporcione uma
aprendizagem significativa e focada nas competências de aprendizagem do século XXI, é
fundamental que exista a participação da comunidade escolar e local na construção de propostas
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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de políticas públicas, evitando que estas chegam às escolas impostas muitas vezes por gestores
distantes das realidades e demandas locais (PROGRAMAÊ!, 2018).
O PC tem constituído pauta de políticas públicas por todo o mundo, no Brasil, o Plano
Nacional de Educação que deu origem a BNCC destaca a importância desse conhecimento para
que os estudantes sejam capazes de solucionar desafios cotidianos. Porém, para que o
pensamento computacional seja levado de maneira mais ampla à esfera educacional, “é
necessário que este seja tratado como foco de políticas públicas, que são implantadas por meio
de programas e projetos” (PROGRAMAÊ!, 2018, p. 19).
No que diz respeito ao pensamento computacional e às políticas públicas, a SBC
apresentou uma proposta para ser incluída na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que
se baseou em destacar a importância desse conhecimento para que os estudantes sejam capazes
de solucionar desafios cotidianos, pois “quanto mais a pessoa aprende, mais se liberta e percebe
que é possível desenvolver outras ideias (PROGRAMAÊ!, 2018, p. 23).
Percebe-se assim, a dura e difícil tarefa que o Estado brasileiro e os governos locais têm
à sua frente, no sentido de promover e realizar políticas educacionais que interfiram nesse
quadro negativo e que efetivem a educação de qualidade como direito do cidadão.
Afinal, com “espaços diferenciados, equipamentos tecnológicos, conectividade,
capacitação para o uso pedagógico das tecnologias digitais, gestão democrática, princípios
éticos, motivação, cooperação e políticas públicas eficientes” (RIO GRANDE DO SUL, 2018,
p. 34), alinhadas à BNCC e outras políticas educacionais, a escola pode formar cidadãos
curiosos, investigativos, reflexivos, críticos, imaginativos, criativos, autores, protagonistas,
responsáveis, aptos a interagir e criar tecnologias voltadas à resolução de problemas pessoais e
coletivos.
Sendo assim, este artigo apresenta o curso “Inserindo o pensamento computacional na
Rede Municipal de Ensino de Santa Maria”, como proposta de formação continuada docente
sobre a inserção do pensamento computacional visando implementar o Programa Programaê!
na RMESM. O curso terá uma abordagem híbrida, mesclando o EaD para compartilhamento de
conteúdo e o presencial para a realização de oficinas, e será ofertado aos docentes em um
cronograma a ser definido conjuntamente com a RMESM.
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Embora a internet possa ser considerada como um instrumento para promover a
democracia, ao analisar algumas das políticas públicas desenvolvidas com a intenção de se
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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fomentar a informática educativa no País, constata-se que as ações ainda são modestas e que
muitos esforços ainda são necessários para que a escola pública se equipare às melhores escolas
particulares do Brasil.
Uma das mudanças necessárias está em compreender que o PC passa pelo processo de
criação do docente e da autonomia e do protagonismo do aluno, indo na contramão de uma
lógica consumista que apresenta softwares educacionais prontos para o uso. Para tanto há a
necessidade iminente da realização de uma formação apoiada pelos governos que auxilie o
docente a conhecer e desenvolver práticas respaldadas por e no pensamento computacional. Há
a necessidade, ainda, de se estabelecerem parcerias com universidades, ONGs, empresas e
comunidade em geral, como um caminho possível para a implantação da cultura digital e do
pensamento computacional em contextos educacionais.
Atualmente, a BNCC chega como uma proposta de política pública que enfatiza, entre
outros pontos, a necessidade do rompimento com as percepções reducionistas dos processos
educativos, ou seja, determina que se priorize a intencionalidade dos processos e práticas
educativas, avaliando-se o contexto atual da sociedade brasileira em tempos de globalização
social, política, econômica e cultural e conciliando os interesses dos estudantes frente ao desafio
permanente de se formar um indivíduo autônomo e que responda às competências do século
XXI e para isto orienta que se utilizem estratégias de ensino e de aprendizagem que integrem a
tecnologia ao currículo.
Mas não se pode perder de vista que a implementação da BNCC acontece por meio da
construção de currículos locais, de responsabilidade das redes de ensino e escolas, que têm
autonomia para
,organizar seus percursos formativos a partir da sua própria realidade,
incorporando as diversidades regionais e subsidiando a forma como as aprendizagens serão
desenvolvidas em cada contexto escolar.
Então, quando se fala de cultura digital e pensamento computacional, os docentes
podem ter um papel ativo de criação desta realidade local, independentemente de o tema
constituir o currículo de uma disciplina ou ser apresentado de forma transversal, na qual a
cultura digital e o pensamento computacional apareçam como pano de fundo para elementos
do currículo de diversas disciplinas.
Na construção das bases de implantação local, é essencial refletir sobre o papel da
tecnologia na educação, pois esta tem grande potencial para promover equidade,
contemporaneidade e eficácia na gestão da educação pública. Atualmente, é preciso ensinar a
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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crianças e jovens conhecimentos, atitudes e habilidades que permitam a interação com as
tecnologias de maneira proativa, reflexiva e ética.
As políticas públicas devem fomentar o desenvolvimento de um currículo que aborde o
PC de forma a possibilitar a implantação de processos de sensibilização, utilizando
metodologias apropriadas para motivar o envolvimento dos estudantes, docentes, gestores e da
comunidade no processo de escuta, promovendo a cultura digital e o PC como ferramenta para
a transformação da escola, indo além do uso da informática como aparato técnico.
É com esta intenção que o artigo apresenta a proposta de curso “Inserindo o pensamento
computacional na Rede Municipal de Ensino de Santa Maria” visando fomentar o uso do
programa Programaê! na formação continuada docente, almejando proporcionar atualização,
capacitação e qualificação de forma a exaltar a democracia e a emancipação social promovidas
através das redes colaborativas e enaltecer a importância do processo de criação do docente e
da autonomia e do protagonismo do aluno frente a inserção do pensamento computacional no
currículo escolar das escolas municipais, proposto em consonância com a Base Nacional
Comum Curricular, o Referencial Gaúcho e o Documento Orientador Curricular municipal.
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CAPÍTULO 2
RECURSOS PEDAGÓGICOS COMO FACILITADORES DA APRENDIZAGEM NO
ENSINO DE CIÊNCIAS
Maria Bezerra de Sousa
Camila Queiroga Vieira
José Deomar de Souza Barros
RESUMO
Na atualidade, o ensino de Ciências tem se tornado desafiador aos professores, isso ocorre principalmente devido
à complexidade em associar os conteúdos teóricos com a realidade dos alunos. Diante disso, o presente trabalho
demonstra os resultados obtidos em uma pesquisa realizada entre 04 a 25 de julho de 2022 com uma turma de 7°
ano da Escola Municipal de Educação Infantil e Ensino Fundamental Maria Vieira de Sousa, localizada no Sítio
Cachoeira da Moça/São João do Rio do Peixe - Paraíba. A aplicação ocorreu através do uso de questionário,
mediante as respostas obtidas foi visualizado que os recursos didáticos estão presentes na sala de aula auxiliando
os discentes, uma vez relatado que 61,53% dos alunos já participaram de aulas de ciências nas quais os professores
tenham feito uso de algum tipo de recurso; entre toda a totalidade 92,3% consideram importante o uso destes em
sala de aula, sendo que 88,46% deles afirmam uma aula proveitosa quando o professor explica o conteúdo e faz
uso de ferramentas facilitadoras; ainda 76,92% indicaram entender que os recursos enriquecem a aula e permitem
melhor compreensão. Desta forma, é visto que a instituição consegue com os poucos recursos que possui suprir as
necessidades dos discentes no que diz respeito a efetiva aprendizagem e que os professores se preocupam com o
aprendizado de seus alunos, uma vez que utilizam de ferramentas facilitadoras, promovendo uma aprendizagem
significativa.
PALAVRAS-CHAVE: Ensino; Ciências; Recursos; Didáticos; Escola.
1. INTRODUÇÃO
Nas últimas décadas o Ensino de Ciências tem sido motivo de preocupação entre os
pesquisadores em educação, isto ocorre em decorrência da utilização de termos técnicos que
muitas vezes estão desvinculados com a realidade dos discentes, fazendo então com que os
professores enfrentem desafios amplos e complexos em sua prática. Com vista a tornar essa
aprendizagem mais efetiva, os recursos didáticos são responsáveis por auxiliar no aprendizado
adequadamente, dotando os docentes de ferramentas atuais, inovadoras e eficientes, de modo a
permitir aos alunos uma aprendizagem facilitada, atrativa e com ganhos significativos na
relação ensino-aprendizagem.
O emprego de metodologias envolvidas com uma aprendizagem capaz de gerar nos
discentes a compreensão de conteúdos de maneira eficaz e significativa representou um grande
desafio para os professores do passado e isso ainda é perceptível nos dias atuais, uma vez que
é visualizada a necessidade de compreensão dos termos e não apenas a memorização destes.
Nas Ciências Naturais, tanto os fenômenos quanto os eventos cotidianos estão associados a
http://lattes.cnpq.br/2270361573951603
http://lattes.cnpq.br/6496522532946816
http://lattes.cnpq.br/4746998969781203
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tecnologias e práticas educacionais, Volume 1.
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significados, tendo em vista que antes de coerência científica é preciso que o que está sendo
abordado faça sentido para quem o está estudando (MOREIRA, 2006).
Visando que os estudantes compreendam os termos de modo a assimilar e relacionar
com conceitos relevantes, evidentes e acessíveis, se faz necessária a propagação de uma
aprendizagem significativa na educação, uma vez que permita a assimilação de conceitos com
a estrutura cognitiva dos alunos (BOCK; FURTADO; TEIXEIRA, 2008). Diante disso, se vê
uma construção eficaz na aprendizagem em ocorrência da utilização de artifícios que tornam o
ensino teórico mais interessante (PIAGET, 1969), no qual a utilização de estratégias
metodológicas inovativas é importante para o processo de aprendizagem e permite a
interligação entre conteúdos complexos, recursos didáticos e facilitação na assimilação de
conceitos com a realidade (MORAES; PAZ; HOLANDA, 2016).
Partindo desta lógica, o uso dos recursos didáticos é uma poderosa ferramenta para
promover dentro da sala de aula, incentivo ao aprendizado (MORAES; PAZ; HOLANDA,
2016). No ensino de Ciências, muitas vezes, o processo de aprendizagem ocorre de maneira
repreensiva, envolvendo conteúdos tidos como abstratos diante da visão dos discentes, estes
por vezes consideram as informações recebidas de difícil compreensão por meio do método
tradicional de ensino, visando a transmissão e recepção de informações, onde se vê a
dissociação entre conteúdo com a realidade dos estudantes (CAMPOS; BORTOLOTO;
FELÍCIO, 2002). Apesar disso, ensinar sobre conteúdos específicos não significa que trará
aspectos negativos, tudo irá depender da forma como os conteúdos serão abordados, repassados
para os discentes e como estes irão assimilá-los, uma vez que os conteúdos são responsáveis
por designarem o conjunto de conhecimentos ou formas culturais, onde a assimilação e
apropriação pelos estudantes são fundamentais para seu desenvolvimento e socialização
(COLL; VALLS, 2000).
Mediante essa necessidade em diversificar as abordagens dos conteúdos compreendidos
na disciplina de Ciências, um ponto primordial que merece ser levado em consideração é a falta
de materiais adequados para a abordagem dessa disciplina em sala de aula, fazendo com que os
professores enfrentem dificuldades ao ministrarem determinados conteúdos, isto acaba gerando
menor empenho e atenção por parte dos alunos (MORAES; PAZ; HOLANDA, 2016).
Diante disto, o Ensino de Ciências exige do professor uma abordagem pedagógica
inovadora que atenda a complexidade imposta pelo processo de ensino e aprendizagem, que vá
além da memorização dos conteúdos. Sob este viés, é notório que a abordagem tradicional
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geralmente adotada na sala de aula não desenvolve nos alunos o pensamento crítico e nem tão
pouco habilidades para solução de problemas sociais da realidade. Deste modo, evidencia-se a
necessidade de o professor conhecer e adotar novas metodologias e estratégias pedagógicas que
estabelecem a ligação entre saberes escolares e as vivências cotidianas dos alunos (SEGURA;
KALHIL, 2015).
Para promover uma aprendizagem significativa baseada em uso de recursos didáticos
eficazes, é preciso que o professor atue como facilitador ou orientador e estimule os estudantes
a realizarem pesquisas, reflexões e decisões sobre si mesmos, isto acaba estimulando a
autoaprendizagem e despertando a curiosidade no aluno (OLIVEIRA, 2013). Assim, a presente
pesquisa teve por objetivo avaliar a utilização dos recursos pedagógicos na sala de aula e se os
mesmos auxiliam no processo de construção do conhecimento em Ciências.
2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
2.1. Caracterização da área de estudo
A pesquisa foi realizada no mês de julho de 2022 na Escola Municipal de Educação
Infantil e Ensino Fundamental Maria Vieira de Sousa, localizada no Município de São